冒険の合間の活動

ここでは冒険の合間でPC冒険者ができそうな事を詳細にルール化したものである。賭博やちょっとした金稼ぎから魔法アイテムの売買、魔法アイテムの製作等が含まれる。合間を与えられたPCは下のの項目の中から選び、どのように合間を過ごすのか決まる。

新たな単位として「1活動単位」という用語が出てくる。これはだいたい「5日間」であり、なんらかの活動をしている日々の時間の単位である。この活動単位がいくつ与えられるかによって、何回この冒険の合間の活動が行えるか決まる。

■魔法のアイテムの購入


・このルールを使う際はDMが許可した場合のみ施行できる。例えば冒険合間の都市滞在中や、シナリオ間の自由時間等である。5版では魔法屋がすぐ見つかって即購入できるほど流通はしていないため、まずは信用ある売り手を探す必要があるからだ。そのために費用も時間もかかるのである。購入アイテムそのものの「同調(attune)」がある場合は注意すること(DMG参照)。買えても装備できない場合があるからである。

★購入準備(魔法店や売人の調査検索等)

<説得>【魅力】判定。調査や交渉費用に100gp 「1活動単位」かかる。

ただし追加(+100gpと+1週間)ごとに+1ボーナス。(MAX+10まで。ただしキャンペーンによっては時間的な制約でそれ以下に制限される可能性も大)


★購入

上の<説得>【魅力】判定の結果をこのマジックアイテム発見表に適用し、どの程度の魔法アイテムが見つかったかをロールする。もちろん価値の高い出目を出しても、目当ての物がそれより低い表にあったならそこから表で振れる。)ただしキャンペーンの種類によっては出目に±10までの修正を課す場合がある(例えば魔法が希少な世界だったりド田舎だったら-10になるとか)そして、次のマジックアイテム値段表でロールして値段を決定する。この値段はこれ以上値下げ交渉も出来ない。さらに現在いる地域やキャンペーンによってはマジックアイテム値段が倍額になったり上方へ修正されたりする。


マジックアイテム発見表

判定結果 取得できたアイテム
1-5 表Aで1d6回振る。
6-10 表Bで1d4回振る。
11-15 表Cで1d4回振る。
16-20 表Dで1d4回振る。
21-25 表Eで1d4回振る。
26-30 表Fで1d4回振る。
31-35 表Gで1d4回振る。
36-40 表Hで1d4回振る。
+41 表Iで1d4回振る。

表A~Iとは、DMGで収録されているランダムマジックアイテム表のことである。


マジックアイテム値段表

レアリティ 値段*
コモン (1d6+1) x10gp
アンコモン (1d6+1) x100gp
レア 2d10 x1,000gp
ベリーレア (1d4+1) x10,000gp
レジェンダリィ 2d6 x25,000gp

注意:これらは原材料費が高い場合はそれも加味されます(例:アーマーオブグリーミング:原材料がプレートメイルならば少なくとも1500gp以上する)
*ただしポーションやスクロール等の消費アイテムは、値段が半減される。

★購入の失敗(トラブル)


大金によるマジックアイテムの購入は泥棒、詐欺師と他の悪党を引き付けてしまうものだ・・。。
1活動時間ごとに10%の失敗確率(トラブル)ができる。
失敗となった場合、PCは以下の1d12をロールしなくてはならない!

1d20 マジックアイテム購入トラブル
1 アイテムは偽物だった!これを仕掛けた君の敵によって金もアイテムも取られてしまう
2 アイテムは帰り道に敵に盗まれてしまった!
3 アイテムは神によって呪われていた!場合によっては効果を発揮できないかもしれない。
4 それは売り手が不当入手で得たアイテムだった。オリジナルの所有者がやってくるかもしれない!PCの敵が、PCが購入したというニュースを広めているのだ。
5 そのアイテムは暗黒の予言にさらされた代物だった。恐ろしい敵によって注目される。
6 なんと売買の前に取引相手が殺されてしまった!君は取引が出来ない!
7 売り手は取引に対し契約を強要するデヴィルだった!
8 そのアイテムは悪の実体を開放するための鍵だった。
9 第三者が、君の二倍の値段を掲示して買い取られてしまった。
10 アイテムは奴隷にされた、インテリジェントな実体である。
11 アイテムはカルト教団に関係がある。
12 PCの敵が、そのアイテムが悪い影響を及ぼすアーティファクトだと吹聴しまくる。

■情報収集


これは主にPC以外の仲間や派閥、宗教組織、ギルド等に情報収集をするもので、そのために対象と懇意になる行動である。(ザナサーにあった「酒盛り」からこの行動に変更されました)

仲良くしたい相手と酒場で飲んで食って騒ぐことは、他人との交友関係を得るいい機会となる。底流から中流、上流の客たちとそれぞれ一緒に飲むにはそこへのアクセスと酒代等で値段が変わってくる。これにより影響も変わる(PHBp157による、底流=最貧・極貧、中流=貧乏・質素 上流=快適、裕福 となる)。なおギルドや宗教組織は中流である。
もちろん上流階級の背景を持つキャラでないと一緒に飲むのは難しいが、それでも変装やはったりなどのスキルチェックで乗り越えられる可能性はある。


底流:10gp 中流:50gp 上流:250gp

解決:キャラクターは以下の表を振って<説得>【魅力】か、<ぺてん>【魅力】判定をする。

説得判定 結果
1-10 何の成果もなかった。
11-15 PCはその階層民から1好意を得る。
16-20 PCはその階層民から2好意を得る。
21+ PCはその階層民から3好意を得る。

好意とはその選んだ社会階級の組織や人からの情報や助けを得るためにある。例えば今冒険しているクエストのヒントや、希少なアイテム素材の場所、単純に消費物資や投資を乞う等である。これは冒険中(町にいる場合等)や冒険の合間はいつでも使用可能である。もちろんこれは完全ではなく、場合によっては一部の噂であったり、代用品にされることもあるので注意。好意を記録する際は「底流1好意」「中流2好意」という3階層別にする必要がある。

●好意は、一人3個までストックできる。

★トラブル

だが情報収集には思わぬ結果を招くこともある。10%の確率でそれぞれの社会ランクでトラブル表を振ること。

d8 底流・トラブル
1 スリにかかった!1d10 x5gp が盗まれてしまった!
2 酒場での喧嘩騒ぎであなたに傷跡を残してしまう。
3 君は何らかの非合法な事をしでかしたはずだが、記憶がない。
4 あなたはいくつか不愉快な行動をしたため、酒場出入り禁止になる。
5 飲んだ後あなたは、非常に危険な冒険をすると街角で大声で誓ってしまう。
6 驚いた事に、君は結婚した!
7 道路で裸で走り回る事が、その時はいいアイディアだと思っていた・・
8 いつのまにか君は「水たまりの泥飲み」「椅子クラッシャー」みたいな恥ずかしいあだ名がつけられていた。

d8 中流・トラブル
1 あなたは偶然に寺院あるいはギルドのマスターを侮辱した。もはや公的な謝罪だけがこの法人とビジネスを再開できる機会となる・・。
2 あなたは寺院あるいはギルドのためのクエストを完了することを誓う。
3 君の社会的な失態が町中に散らばる。
4 あまり気乗りしない相手から、恋愛を押し付けられる。
5 君は田舎者もしくは地元民の呪文使いを怒らせてしまった。
6 君は地元の祭りやゲームもしくは催し等の手伝いを頼まれた。
7 君は地元で嫌がられている者と乾杯してしまう。
8 君はさらに気前よく振る舞おうと100gp追加で費やしてしまう。

d8 上流・トラブル
1 強引なセレブの家族がその一人娘(息子)とPCが結婚するようせがまれる。
2 君はダンスパーティでつまずいて転ぶ。人々はその話でもちきりになってしまう。
3 君は貴族の借金の連帯保証人としてサインしてしまう。
4 君はある騎士から馬上試合を挑まれる。
5 君は地元の貴族から敵を作ってしまった。
6 君は退屈な貴族から毎日訪問されて、魔法の長い退屈な理論を聞くことを強いられてしまう。
7 君はいろいろな恥ずかしい噂(スキャンダル)の中心になってしまう。
8 君はさらに印象付けようと、追加で500gp振る舞ってしまう。

■アイテム作成


★一般アイテム作成
武器や鎧、衣服などや他の非魔法アイテムは金と時間とスキルさえあれば製作できる。


・適切なツールと、その原料費(そのアイテム売値の半額)。
・その費用を50で割り、それが50gp以下なら1活動単位内で完成させる事ができる。50gpより上なら1活動単位より多くかかってしまう。
・共同でやると能率が上がる場合がある。日数を手伝う人数分で割ること。ただし最低人数が決められる場合もある。指輪のような小さいものは1人でしか行えないが、船や馬車等場合によっては3人以上で行わないといけないものもある。
作業を行うものは、全員使用するツールを熟知している必要がある。以下の表は使用できるツールの基準例となる。

使用道具(PHB154) 製作するアイテム
薬草師道具 耐毒剤、ポーションオブヒーリング
革細工道具 レザーアーマー、ブーツ
鍛冶道具 鎧、武器
職工道具 クローク、ローブ

PCは完成したアイテムをそのリストにある価格で売ることができる。


★魔法アイテム作成

魔法アイテムは製作には金と時間がかかる。材料の中には、希少なものも含まれる場合がある。CRはキャラクターレベルとして挑戦できる値である。例えばCR1なら1レベル相当という意味になる。
当然自分のレベルがCRより低いと、まずその材料は得られないと判断される。(CRと同じレベルなら、作れる可能性があるということ)。具体的に何が必要なのかはDMに尋ねる事。

・ポーションオブヒーリングとスクロールは、これとは別の方法で行う(後述)

アイテム
レアリティ
CR
コモン 1-3
アンコモン 4-8
レア 9-12
ベイリーレア 13-18
レジェンダリィ 19+

このCRにより、適切な技能判定が要求される場合がある(例えば、魔法学で20以上等)。こうしてCRや材料条件がクリアした場合、実際に製作できる。時間とコストは以下の通り。

アイテム
レアリティ
活動単位 費用*
コモン 1 50gp
アンコモン 2 200gp
レア 10 2,000gp
ベイリーレア 25 20,000gp
レジェンダリィ 50 100,000gp

*ただしポーションやスクロール等の消費アイテムは、費用は半減される。

★魔法アイテム製作トラブル

科学実験同様何が起きるかわからない魔法アイテム製作も、思わぬ事故が起きる事がある。
5活動単位毎に10%の確率で、事故が起きる可能性がある。
事故が起きた場合は、以下の表を振ること。

1d6 魔法アイテム作成トラブル
1 君の魔法作成は近所を不安にさせた。しまいにはその地域の脅威になると判断されるのも時間の問題だ。
2 君の道具が盗まれた!新しいのを買うしかない。
3 その土地の魔法使いが君の仕事に鋭い興味を示して、四六時中君を観察することを強く主張する。
4 ある影響力のある貴族が君の仕事ぶりを感心をしめし、高い掲示額を示して優先的に貴族の望む物を作るよう要求される。
5 あるドワーフの氏族が、その製法は我が方のだと主張し、その秘密の製法を盗んだと訴える。
6 君の仕事が手抜きで、大失敗で爆発するという悪い噂が流れる。


★回復薬製作
ポーションオブヒーリング系統は、製法が確立している。薬草師道具を持っているPCがこの薬を製作できる。

タイプ 時間 費用
ポーションオブ ヒーリング (2d4+2hp) 1日 25gp
ポーションオブ グレーターヒーリング (4d4+4) 1活動単位 100gp
ポーションオブ スーペリアヒーリング (8d4+8) 3活動単位 1,000gp
ポーションオブ スプレームヒーリング (10d4+20) 4活動単位 10,000gp

■犯罪



たまに大金が欲しい時に行う行為がまさにこれである。PCは当然逮捕の危険も伴う点に注意。
(ザナサーガイドより、獲得金を大幅上昇させましたw

★下調べ
1週間と25gpかかる。どの犯罪もただというわけにはいかないのだ。

★実行


犯罪を行うPCは、以下の表からどの価値だけ盗むのかによって難易度を割り出し、以下の中から3回の判定が必要になる。(何を3回かはDMに従う事)

・<隠密>【敏捷力】、<捜査>【知力】、 <ペテン>【魅力】、<知覚>【判断力】、盗賊道具使用による【敏捷力】。

・この判定のうち全てでも失敗すると逮捕される。釈放には罰金として盗んだ品物の同価値分のgpとその場所での法に従い罰則が適用される。
・もし1回だけ成功したなら、盗みは失敗したがPCは逃亡には成功する。(ただし後の祭りの失敗表を振るはめになる)
・もし2回だけ成功なら、対象の半額だけPCは得ることができる。
・3回すべて成功で、狙いの物が取得できる。

獲得ブツ

難易度
10 100gp。貧相な商人から盗んだ
15 200gp+魔法のアイテムB表を1回振る。 中流の商人から盗んだ。
20 400gp+魔法のアイテムC表から1回振る。貴族から盗んだ。
25 600gp+魔法のアイテムC表から2回振る。街の富豪の一人から盗んだ。

★後の祭り

完璧でない犯罪は、たいてい後でトラブルをもたらす。
犯罪中1回のみの成功で逃亡した場合、以下の表を振ること。

d8 犯罪トラブル
1 気は自分の狙った金と同様の金額分の賞金首にされる。
2 見知らぬ者から、言うこと聞かないと犯罪を公表すると脅される。
3 君が襲った被害者は、その犯罪のために破滅してしまう。
4 犯罪を知った者が、関係のない罪で逮捕された。
5 奪った品は、容易に故買することが出来ない足のつく品だった!
6 奪った品は地元の犯罪有力者の保護を受けた者のものだった。
7 君が襲った被害者は、金額を二倍にして護衛兵に事件解決の掲示金額をだした。
8 君の被害者は、君の仲間の一人にこの犯罪を解決するよう依頼してくる。

■賭博


運でもっとも手っ取り早く稼ぐ方法がまさにこれである。当然運により全てを失う可能性もある。
(ザナサーより上限額と賞金がUPしました)

★賭博方法

・賭博を行うには、10gpから2000gpまでの掛け金と、1活動単位が必要となる。

★解決
上の犯罪同様、以下の技能のうち3回クリアする必要がある。(DMの許可次第では何かしらの代替技能による判定になる可能性もある)

・<看破>【判断力】、<ぺてん>【魅力】、<威圧>【魅力】。

・難易度は5+2d10である。ただし1判定ごとにそれぞれ難易度を割り出すこと(つまり3回)。

結果 内容
0回 君は賭金全て失う。
1回 掛け金の半分を失う。
2回 ・掛け金戻る。
・その掛け金の半分の金額を得る(代わりに得た金額(掛け金以外)が500gp毎に魔法のアイテムB表を1回振ってもよい)
3回 ・掛け金が戻る。
・その掛け金分の金額をまるまる得る。(代わりに得た金額(掛け金以外)が500gp毎に魔法のアイテムC表を1回振ってもよい)


★トラブル
賭博も1活動単位に10%の確率で、思わぬトラブルを招く恐れがある。

d6 ギャンブルトラブル
1 いかさまをしたと相手から非難される。君は本当にしたか、はめられたか決める。
2 その土地の護衛団が違法賭博だとしてガサ入れに来る。
3 その土地の貴族が君にボロ負けしたので、復讐を誓ってしまう。
4 君はあるシーフギルドのメンバーから金を巻き上げてしまった。ギルドはその金を取り戻したいと思っている。
5 その土地の犯罪王の使いから、他の場所にある彼の賭場を勧められる。
6 ある超やり手のギャンブラーが現れ、君にゲームに参加しろと要求される。

■興行試合


街角でボクシングやレスリング等をして稼ぐ方法もある。地域によっては独特のルールも存在する。ここでは死なない程度の競技的な格闘武技試合を扱う。
(ザナサーより賞金を大幅UP!)

★興行試合方法
・1活動単位消費する。
・以下の技能判定を3回クリアする必要がある(DM指定)
<運動>【筋力】、<軽業>【敏捷力】【耐久力】+最大ヒットダイス(ヒットダイス値をそのまま修正値とする)
以上の他に、武器を使っての通常戦闘の攻撃ロールもある。

各判定の難易度は5+2d10である(各判定別々に難易度を出す事)
そして以下の表で結果をみること。

結果 報酬
0回成功 何も得られず勝負は終わる。
1回成功 100gp
2回成功 200gp+魔法のアイテムB表から1回振る
3回成功 400gp+魔法のアイテムC表から1回振る

★トラブル
これも1活動単位に10%の確率で、トラブルが起きる。

d6 拳闘トラブル
1 相手が君になんらかの手段で復讐することを誓う。
2 犯罪のボスが、金を払うのでわざと負けるよう要請してくる。
3 君は地元の人気の王者を倒して、群衆の怒りを買ってしまう。
4 君は貴族の使用人を負かした事で、貴族の怒りを買う。
5 君は不正行為をしたと非難される。
6 君は偶然にも相手に致死傷に近いものを負わせてしまう。

■休息

休息する手段はごく一般的である。これには病人や毒に侵された人間にはいくつかの利点がある。リラックスには1活動単位消費する。さらに私室など静かな環境が必要となる。

★休憩の利点
・休息中、毒、病気のセーヴィング・スローに対し有利で判定出来る。
・さらにhpを減らしている効果の一つを消去できるか、減少した1つの能力値を復活できる。
・ただし魔法や呪い等はこれで取り除くことはできない。


■宗教的奉仕

クレリックやパラディン、ドルイド等宗教的なクラスのPCは聖堂や寺院等でこの奉仕に参加することにより、そこで過ごす場所の費用等がいらなくなる。それによって、神から祝福の神の出目が身に着くのである。(ザナサーから内容一新しました)

1活動単位を消費して、以下の技能判定をすること。
<宗教>【知力】<説得>【魅力】

判定結果 奉仕利益
1-10 何の結果もなし。君の集中が欠けていたようだ。
11-15 神ダイス1つ得る。
16-20 神ダイス2つ得る。
 21+ 神ダイス3つ得る。

神ダイス」とは、攻撃ロールもしくはセーヴィングスローの時に追加できる消費型の1D4の祝福されたダイスの事である。これは判定後に神ダイスを使用宣言することで出目に+1d4を足せる。(ただしブレス呪文とは累積出来ない)。またロールに使用できるのは1つのみである。
プレイヤーはこの神ダイスを4つまで所持できる。


★トラブル
寺院でも1活動単位毎に10%の確率で、思わぬ事が起きる可能性がある。

1d6 奉仕トラブル
1 貴方の言葉が、そこの司祭の気分を害してしまう。
2 貴方は意図的ではないにしろ、冒涜な行為をしてしまった。
3 寺院の秘密の信徒たちが君をメンバーに誘う。
4 他の寺院が君をスパイとして雇おうとする。
5 寺院の長が君に神聖なクエストに取り掛かるよう要請される。
6 君は寺院の重要人物の正体がフィーンドの崇拝者だと見抜く。

■仲間支援

PC仲間を支援する行動である。自分の過去の知識か力を仲間に貸せる。基本的に支援した仲間と行動を共にするため、その仲間と同じ活動期間(場合によっては条件や費用)が必要になる。(ザナサーにはない新たな活動です)

<歴史>【知力】<運動>【筋力】を振って、以下に従うこと。これは手伝う内容によりどちらかDMが決定する。

判定 結果
1-10 影響なし
11-15 仲間の判定値に+1d4協力ダイスを得る。
16-20 仲間の判定値+1d6修正の協力ダイスを得る。

協力ダイスとは支援した仲間が振った判定値に足せるダイスです。そして支援された仲間はその修正した出目を実際の判定値とすることができます。ただしトラブルを負った場合、その協力者も同様に巻き込まれるので注意が必要です。


■調査(研究)


備えあれば憂い無し。ここでは冒険に役立つよう、マジックアイテムのレシピや場所やモンスターの特徴の研究、もしくは特定の謎の調査などを時間をかけて行う行為である。PCは図書館で調べたり、自室で研究したりする。また誰かを尋ねるために出かけることもあるだろう。
(ザナサーからDM修正で初期費用最低100gpと知識は一人3個までと上限を定めました)

・賢者や図書館のアクセス権、聞き込み等の初期経費に1活動単位あたり少なくとも100gpかかる。
・そして最初の一週間が過ぎたら【知力】判定をする(ただし、この時点で経費を上乗せすることで、初期費用100gpから200gp以上を超えた+100gpごとに+1ボーナスを得られる。最大+6まで)。
ただし図書館で調べられたり、助言者や賢人が近くにいる状況なら有利で判定できる。

調査費用  修正 
100-199gp  なし
200-299gp  +1 
300-399gp  +2 
400-499gp +3 
 500-599gp +4 
 600-699gp +5 
 700gp以上 +6 

判定結果 利益
1-5 何の成果もなし
6-10 1つの知識
11-20 2つの知識を学ぶ
21+ 3つの知識を学ぶ。

この知識は、全て真実であり、正確である。これを魔法アイテムのレシピや入手方法等を得たことになる。
冒険内での知識の使い方としは、PCは知識をストックして、使いたいときに宣言する。例えば見知らぬモンスターに出会った時、この知識を消費することで、君はこのモンスターについての特徴やデータを得ていたことになる。
また隠された入り口や謎掛けなどもこれを消費することで解決できる(DM判断による。例えばヒントだけの時もある)。
●知識は、一人3個までストックできる。


★トラブル
調査結果を得るには事故も伴う。というのはやはり誤った判断をしたり、誰かが妨害したりするからである。その確率は1活動単位毎に10%の確率で行うこと。

1d6 トラブル
1 君は偶然希少な資料や本を破ってしまった。
2 君は助言者や賢人の気分を害してしまった。高い贈り物でお詫びの必要がある。
3 研究に使った本は呪われていた!
4 助言者や賢人が思いついた奇妙な理論を延々聞かせられる(時間を消費されるかもしれない)
5 君の行動が図書館側を怒らせてしまう。罰金を払うまで出入り禁止にされる。
6 君は調査結果を得ようとして、前に得た調査を一つ暴露してしまう。(調査を一つ消すこと)

■呪文の巻物の作成


時間との作業で、術者が自分の呪文を巻物に書き写すことができる。
ただし作成するには適切な材料や触媒、さらに自分の魔法学技能も必須となる。
当然、書き写せる呪文は自分が詠唱できるものでなくてはならない。
さらにその巻物は本来の最低レベルでの書き写しとなる。

呪文レベル 時間 費用
キャントリップ(1lv) 1日 15gp
1レベル 1日 25gp
2レベル 3日 250gp
3レベル 1活動単位 500gp
4レベル 2活動単位 2,500gp
5レベル 4活動単位 5,000gp
6レベル 8活動単位 15,000gp
7レベル 16活動単位 25,000gp
8レベル 32活動単位 50,000gp
9レベル 48活動単位 250,000gp

★トラブル
時に巻物作成も事故が起きる。1活動単位毎に10%の確率で、トラブルが起きる。

d6 呪文の巻物の作成トラブル
1 君は作成に必要な希少なインクを買い占めてしまい、地元の魔法使いを怒らせた。
2 善の寺院の司祭が暗黒の魔術書を売買してると君を非難した。
3 呪文収集に熱心な魔法使いが、君に巻物を売るよう強く求める。
4 奇妙なエラーが発生し、同レベルの違う呪文の巻物になってしまった!
5 作成のために買った羊皮紙そのものが、何らかの隠し地図だった!?
6 泥棒が君の仕事部屋に押し入ろうと試みている!

■魔法のアイテムの売却


マジックアイテムの売却は簡単ではない。詐欺師や泥棒で溢れたファンタジー社会ではなおさらである。

★売却方法

まずは信頼できる買手を求めるため、1マジックアイテム毎1活動単位と25gpの費用がかかる。
そして<説得>【魅力】判定をし、アイテムの基本価格と売値を決定する。

レアリティ 基本価格*
コモン 100gp
アンコモン 400gp
レア 4,000gp
ベリーレア 40,000gp
レジェンダリィ 200,000gp

*ポーションやスクロールは半額となる。

説得結果 売値
1-10 基本価格の50%
11-20 基本価格の100%
21+ 基本価格の150%


★トラブル
売却も事故が起きないとは限らない。1活動単位毎に10%の確率でトラブルが起きる。

d6 売却トラブル
1 売った相手は、君の敵だった!そのアイテムを君に対して使用するかもしれない。
2 ある盗賊ギルドが、君のアイテムを盗もうと試みる。
3 敵が君のアイテムが偽物だと街中に吹聴する。
4 ある魔法使いが、そのアイテムは元来私のものだと主張し、返却するよう求める。
5 そのアイテムの以前の所有者、もしくは生き残りの仲間が君から奪おうと誓う。
6 取引が成立する前に、買手は殺されてしまう!

■訓練


休暇中訓練をすることで、言語を1つ(PHBp123)か、道具を1つ(PHBp154)習熟できる。

★準備
・訓練には10活動単位かかる。ただし【知力】修正ボーナスがあれば+1ごとに1活動単位分だけ期間を減らせる。(-修正の場合は、特に修正はない)
・訓練には1活動単位毎に25gpかかる。

★トラブル
訓練にもトラブルはつきものだ・・。1活動単位に10%の確率で以下の表を振ること。

d6 訓練トラブル
1 君の教師は君に新しい人物を紹介し、彼と1活動単位過ごす事を強いて姿を消す。
2 あなたが教わった技術の方法or言語は、かなり古いもので使えなかった・・。
3 君の教師は君の計画を探っていた敵のスパイだった!
4 君の教師はお尋ね者の犯罪者だった!
5 君の教師は残酷なほど厳しい日課を課す者だった。
6 君の教師は脅迫に手助けを求めてきた。


■労働


他の全てが失敗しそうな時、堅実に働く方法もある。これは中世ならありがちなぎりぎりの収入で生活レベルが維持するためのものである。判定次第で、どの生活レベルが送れるかを示すだけとなる。

・労働は1活動単位かかる。各自、それぞれ以下の中から一つ選んで判定をする。内容はDMとプレイヤーで考えること。
<運動>【筋力】、<軽業>【敏捷力】、【知力】+道具、<芸能>【魅力】、【魅力】+楽器。

判定結果を以下の表で参照し、どの生活レベルが送れるか決定する。

判定結果 生活レベル
9以下 その週は底流レベルの生活を送った。
10-14 その週は中流レベルの生活を送った。
15-20 その週は上流レベルの生活を送った。
21+ その週は上流レベルの生活を送った+25gp


★トラブル

労働でも事故は起きるものである・・。1活動単位毎に10%の確率でトラブルが起きる。

d6 仕事トラブル
1 クレーマーな顧客もしくは同僚の嫌がらせで、その収入は満足に得られず生活レベルを1段階落とす。
2 雇用主が財政難で君には何も支払われなかった。
3 町のギャングらと親しい同僚が、君を蹴落とそうと彼らにけしかける。
4 君の雇用者は裏のカルトもしくは犯罪組織と関係がある。
5 犯罪集団が君の仕事中にゆすりに来る。
6 どうも病気か何かで調子が出ない。君は次の6活動単位まで「不利」で判定しなくてはならない。



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