アーティフィサー
発明の達人であるアーティフィサーは、創意工夫と魔法を駆使して、物体の驚くべき能力を引き出す。彼らは魔法を複雑なシステムとして捉え、それを解読し、呪文や発明に利用する。
次のセクションでは、発明家の一人としてプレイするために必要なすべての情報を得ることができる。
アーティフィサーは、さまざまな道具を使って難解なパワーを操る。呪文を唱えるために、アーティフィサーは錬金術師の道具を使って強力な霊薬を作り、書道家の道具を使って力の紋章を刻み、鋳造師の道具を使って一時的な魔力を作り上げるかもしれない。
アーティフィサーの魔法は道具とその才能に関連しており、アーティフィサーほど仕事に適した道具を作り出せるキャラクターは他にいない。
様々な世界のアーティフィサーたち
D&Dの多元宇宙では、アーティフィサーが平和と戦争のための発明品やマジック・アイテムを生み出している。
しかし、ある種のアーティフィサーによる大量破壊によって、数え切れないほどの命が失われてきた。
『フォーゴットンレルム』ではランタン島が多くのアーティフィサーの故郷であり、『ドラゴンランス』の世界ではティンカー・ノームがこのクラスのメンバーである場合が多い。『グレイホーク』の世界ではバリア・ピークスの奇妙な技術に触発されてアーティフィサーの道を歩む人々がいる。ミスタラでは、飛行船やその他の不思議な装置を稼働させるために様々な国がアーティフィサーを雇っている。
シギル市のアーティフィサーは多元宇宙からの発見を共有し、そこからノームのアーティフィサー「ヴィ」は宇宙をまたにかけたビジネスを展開し、他の人が解決できないと判断した問題を解決するために冒険者を雇っている。
ヴィの住む『エベロン世界』では、魔法は科学の一形態として活用され、社会全体に展開されているが、それは主にアーティフィサーの素晴らしい創意工夫の結果である。
アーティフィサーを作る
アーティフィサーを作るには、以下のサブセクションを参照して、ヒットポイント、習熟、および初期装備を決定する。
次に、アーティフィサーの表を見て、各レベルでどのような特徴が得られるかを確認する。これらの特徴の説明は "アーティフィサーの特徴 "のセクションに記載されている。
アーティフィサー
LV | 習熟 ボーナス |
特徴 | 魔具化式 の修得数 |
魔具化 できる アイテム |
初級呪文 修得数 |
呪文LV毎の呪文スロット数 | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||||
1 | +2 | 魔法の小発明、呪文発動 | - | - | - | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | 魔具化 | 4 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | アーティフィサーの専門職、仕事道具作成 | 4 | 2 | 2 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | 能力値上昇 | 4 | 2 | 2 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | アーティフィサーの専門職の特徴 | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | 道具習熟強化 | 6 | 3 | 2 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | 天才のひらめき | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | 能力値上昇 | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | アーティフィサーの専門職の特徴 | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | 魔法のアイテムの名匠 | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | 呪文蓄積アイテム | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | 能力値上昇 | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | 魔法のアイテムの碩学 | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | アーティフィサーの専門職の特徴 | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | 能力値上昇 | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | - | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | 魔法のアイテムの達人 | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | 能力値上昇 | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | 技術魔法の神髄 | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
簡易作成法
次のような方法をとれば、すぐにアーティフィサーを作ることができる。まず、君の最も高い能力値を【知力】に置き、次に【耐久力】か【敏捷力】に置く。次に、「ギルドの職人(PHBp130)」の背景を選択する。
ヒット・ポイント
ヒットダイス:アーティフィサー1レベルにつき1d8
1レベル時のヒットポイント:8+君の【耐久力】修正
高レベルでのヒットポイント:1回目以降のアーティフィサー・レベルにつき1d8(または5)+君の【耐久力】修正
習熟
鎧:軽装鎧、中層鎧、盾。
武器:単純武器、よろず修理屋道具、君が選んだ1種類の職人道具。
セーヴィング・スロー:【耐久力】【知力】
技能:次から2つ→<医術><自然><捜査><知覚><手先の早業><魔法学><歴史>。
<重火器習熟>火薬兵器の秘密は、D&D多元宇宙のさまざまな場所で発見されている。ダンジョンマスターが『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の銃器に関するルールを使用し、アーティフィサーがそのような武器の操作に触れたことがあれば、アーティフィサーはその武器に習熟していることになる。
スタート時の初期装備品
背景によって付与される装備品に加え、以下の装備品でスタートする。
・任意の2種類の単純武器。
・ライトクロスボウとボルト20本
・スタテッドレザーアーマーまたはスケールメイルのどちらか。
・盗賊道具と地下探検家パック。
もし、この装備と背景から提供されるアイテムを使わない場合、5d4×10gpで装備を購入する選択もある。
マルチクラスとアーティフィサークラス もし君のグループが『プレイヤーズ・ハンドブック』のマルチクラスに関するオプション・ルールを使用している場合、アーティフィサーをクラスの1つとして選択する際に知っておくべきことは以下のとおり。 能力値下限:マルチクラス・キャラクターとしてこのクラスのレベルを上げるには、少なくとも【知力】が13以上でなければならない。 ・すでにアーティフィサーである場合は他のクラスのレベルを上げることもできない。 習熟度 アーティフィサーが最初のクラスでない場合、アーティフィサーとして最初のレベルを得たときに得られる習熟度は次のとおりである :軽装鎧、中装鎧、盾、盗賊道具、よろず修理屋道具。 呪文スロット:アーティフィサー・クラスのレベルの半分(切り上げ)を、他のクラスの適切なレベルに加算して、使用可能な呪文スロットを決定する。 |
■クラス特徴
アーティフィサーであることにより、以下のクラス特徴を得る。
魔法の小発明
1レベル アーティフィサー特徴
君は平凡な物に微量の魔力を注入する方法を学んだ。
この能力を使うには、盗賊道具かその他の職人道具を手にしている必要がある。そして、アクションとして小型サイズの非魔法的な物体に触れ、以下の魔法の特性のうち1つを任意で付与する。
・半径5君の範囲に「明るい」光を放ち、そこからさらに5君の範囲に「薄暗い」光を放つ。
・クリーチャーがその物体を叩いたりつっついたりするたびに、物体は録音されたメッセージを発する。この際の録音できる時間は6秒以下である。そしてその音声は最大10’(3m)まで聞くことができる。
・この物体は、君が選んだ匂いや非言語的な音(風、波、さえずりなど)を発し続ける。選択した現象は10’(3m)先まで知覚可能である。
・ 物体の表面の1つに静的な視覚効果が現れる。この効果は、絵、75文字までの文字、線、図形、またはこれらの要素の混合で、君が好きなようにすることができる。描いた絵は無限に続く。
アクションとして、君は物体に触れ、これらの特性を早期に終了させることができる。
複数の物体に魔法をかけることができ、1回の操作で1つの物体に触れることができる。この特徴で一度に影響を与えられる物体の最大数は、君の【知力】修正値と同じである(最小で1つの物体)。
最大数を超えようとした場合、古い特性は直ちに終了し、その後新しい特性が適用される。
呪文発動
1レベル アーティフィサー特徴
君は魔法の仕組みと呪文の唱え方を研究し、物を通して魔法を流すことができるようになる。他人の目から見れば、君は通常の呪文を唱えているようには見えない。ありふれたものから奇想天外な発明品まで、さまざまな不思議な発明品が生まれるようにみえるのだ。
必要な道具
君は道具を通してアーティフィサーとしての呪文の効果を生み出す。この呪文の特徴を持つ呪文を唱えるときは、呪文の焦点、特に盗賊道具や何らかの職人道具を手にしていなければならない(つまり、呪文を唱えるときに
"物質 "の要素は既に持っているとみなす)。
この方法で使用するには、その道具に熟練している必要がある。これらの道具の説明については、『プレイヤーズ・ハンドブック』の5章装備品の章を参照せよ。2レベルで「魔具化」特徴を得た後、君は注入したアイテムのいずれかを呪文の焦点具として使用することもできる。
初級呪文(0レベル)
1レベルの時点でアーティフィサーの呪文リストの中から任意の初級呪文を2つ修得している。
より高いレベルでは、アーティフィサー表の「既知の初級呪文」の欄に示されているように、さらに好きなアーティフィサーの初級呪文を学ぶことができる。
このクラスのレベルが上がると、君が知っているアーティフィサーの初級呪文のうち1つを、アーティフィサーの呪文リストの中から別の初級呪文に置き換えることができるようになる。
呪文の準備と発動
上のアーティフィサー表には、アーティフィサー呪文を唱えるために必要な呪文スロットの数を示している。
1レベル以上のアーティフィサー・呪文を1つ唱えるには、その呪文のレベルかそれ以上のスロットを消費しなければならない。
大休憩を終えると、消費した呪文スロットをすべて回復する。君はアーティフィサー呪文のリストから選んで唱えることができる呪文を準備できる。その際、君の【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(切り捨て)に等しい数のアーティフィサー呪文を選ぶ(最小で1つ)。その呪文は、君の呪文スロットに見合ったレベルのものでなければならない。
たとえば、君が5レベルのアーティフィサーなら、君は1レベル4つと2レベル2つの呪文スロットを持つ。
【知力】が14の場合、君の準備する呪文のリストには、1レベルか2レベルの呪文を4つ、どのような組み合わせでも含めることができる。
もし1レベルの呪文 「キュア・ウーンズ」を準備したなら、1レベルか2レベルのスロットを使ってそれを行使することができる。その呪文を唱えても、準備した呪文のリストから削除されることはない。大休憩を終えたとき、準備した呪文のリストを変更することができる。
新しい呪文のリストを作成するには、呪文のレベルごとに最低1分間、君の呪文の集中を調整する時間が必要である。
呪文発動能力値
【知力】はアーティフィサー呪文のための必要な呪文能力である。魔法の背後にある理論を理解しているため、これらの呪文を優れた技量で操ることができるのだ。
アーティフィサー呪文が君の呪文能力を参照するときは、必ず君の【知力】を使用する。さらに、君が唱えたアーティフィサー・呪文のセービング・スローの難易度を設定するときと、その呪文による攻撃ロールを行うときに、君の【知力】の修正を使用する。
呪文のセーブ難易度 = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【知力】修正値 。
呪文攻撃の修正値 = 君の習熟ボーナス + 君の【知力】修正値。
儀式発動
アーティフィサーの呪文を儀式として唱えるには、その呪文に儀式タグがあり、その呪文を準備しておく必要がある。
アーティフィサー呪文リスト
アーティフィサー呪文を習得する際に参考にする呪文リストでり、これらは呪文レベル別に構成されており、アーティフィサーのレベルではない点に注意せよ。
呪文を儀式として唱える場合は、その呪文の名前の後に儀式のタグが表示されている。
各呪文は『プレイヤーズ・ハンドブック』に収録されているが、アスタリスク1つ*(新呪文参照)か2つ**(『ザナサーの百科事典』参照)である場合はそちらを参照せよ。
初級呪文(0レベル)
アシッド・スプラッシュ、ガイダンス、クリエイト、クリエイト・ボンファイアー**、グリーン・フレイムブレイド*、サンダークラップ**、ショッキング・グラスプ、スペア・ザ・ダイイング、ソード・バースト*、ソーン・ウィップ、ダンシング・ライツ、ブーミングブレード*、ファイアー・ボルト、プレスティディジテイション、フロストバイト**、ポイズン・スプレー、マジック・ストーン**、メイジ・ハンド、メッセージ、メンディング、ライト、ライトニング・ルアー*、レイ・オヴ・フロスト、レジスタンス。
1レベル
アイデンティファイ(儀式)、アブソーブ・エレメンツ*、アラーム(儀式)、エクスペディシャス・リトリート、カタパルト**、キュア・ウーンズ、グリース、サンクチュアリ、ジャンプ、スネア**、ターシャズ・コースティック・ブリュー*、ディスガイズ・セルフ、ディテクトマジック(儀式)、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク、フェアリー・ファイアー、フェザー・フォール、フォールス・ライフ、ロング・ストライダー。
2レベル
アーケイン・ロック、インヴィジビリティ、ウェブ、エイド、エンハンス・アビリティ、エンラージ/リデュース、オルター・セルフ、コンティニュアル・フレイム、シー・インヴィジビリティ、スカイライト**(儀式)、スパイダー・クライム、ダークヴィジョン、パイロテクニクス**、ヒート・メタル、ブラー、プロテクション・フロム・ポイズン、マジック・ウェポン、マジック・マウス(儀式)、レッサー・レストレーション、レヴィテート、ロープトリック。
3レベル
インテレクト・フォートレス*、ウォーターウォーク(儀式)、ウォーター・ブリージング(儀式)、エレメンタル・ウェポン、キャットナップ**、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、グリフ・オブ・ウォーディング、タイニー・サーヴァント**、ディスペル・マジック、フライ、ブリンク、フレイム・アローズ**、プロテクション・フロム・エナジー、ヘイスト、リヴァヴィファイ。
4レべル
アーケイン・アイ、エレメンタル・ベイン**、オティルークス・リジリアント・スフィアー、サモン・コンストラクト*、ストーン・シェイプ、ストーンスキン、ファブリケイト、フリーダム・オブ・ムーブメント、モルデンカイネンズ・フィスフル・ハウンド、モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム、レオムンズ・シークレット・チェスト。
5レベル
アニメイト・オブジェクツ、ウォール・オブ・ストーン、クリエイション、グレーター・レストレーション、スキル・エンパワーメント**、トランスミュート・ロック**、ビクビーズ・ハンド。
魔具化
2レベル アーティフィサー特徴
平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。
魔具化式修得数
この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。
このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。
アイテムの魔具化
大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。
魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。
そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。
後で同調する場合は、通常の同調・ルール(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』p136)を用いて行わなければならない。
しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。
また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。
大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。
最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。
バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。
■アーティフィサーの専門職
3レベル アーティフィサーの特徴
3レベルになると、専門分野の種類を選択する。「アルケミスト」「アーマラー」「アーティラリスト」「バトル・スミス」である(注:エベロン・ガイドにはアーマラーはなかった。)選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベル各時に、再び特徴を付与する。
仕事道具作成
3レベル アーティフィサーの特徴
盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5君以内の人がいない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。
この作成には1時間の中断のない作業が必要で、これは小休憩または大休憩と同時に行える。魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前のは消滅する。
能力値上昇
4レベル アーティフィサー特徴
4レベルになったときと、8、12、16、19レベルになったときに、能力値を1つ上げることができる。
または、2つの能力値を1ずつ上げることができる。通常通り、この特徴を使って20以上の能力値を上げることはできない。
道具習熟専門化
6レベル アーティフィサーの特徴
道具の習熟を利用した能力値判定において、君の習熟ボーナスが2倍になる。
天才のひらめき
7レベル アーティフィサー特徴
君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。
自分または自分の周囲30君以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセービング・スローを行なうとき、自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知性修正を加えることができる。
君はこの特徴を君の知性修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。
長い休息を終えると、使用した回数がすべて回復する。
魔法のアイテムの名匠
10レベルアーティフィサー特徴
マジックアイテムの使い方や作り方を深く理解することができる。
・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ)
・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。
呪文蓄積アイテム
1 1レベルアーティフィサーの特徴
呪文を物体に格納できるようになる。大休憩を終えるたびに、単純武器か武術武器、または呪文の焦点具として使用できるアイテム1つに触れ、それに呪文を1つ格納する。その際、アーティフィサー呪文リストから1アクションで唱えられる1~2レベルの呪文を選ぶ(準備する必要はない)。
その物体を持っている間、クリーチャーはそこから呪文の効果を生み出すための行動を、君の呪文能力の修正値を用いてとることができる。その呪文が集中を必要とする場合、クリーチャーは集中しなければならない。呪文は、君の【知力】修正の2倍に等しい回数(最低2回)使用されるか、君が再びこの特徴を使用して呪文を物体に格納するまで、物体の中に留まる。
魔法アイテムの碩学(せきがく)
14レベルアーティフィサーの特徴
マジックアイテムの扱いが深くなり、以下の事ができるようになる。
・ 一度に最大5つのマジック・アイテムに同調することができる。
・マジック・アイテムの同調や使用に必要なクラス、種族、呪文、レベルなどの条件をすべて無視する。
マジックアイテムの達人
18レベルアーティフィサーの特徴
一度に最大6つのマジックアイテムに同調できるようになる。
技術魔法の神髄
20レベルアーティフィサーの特徴
マジックアイテムと神秘的なつながりを持ち、それを利用して以下のように身を守ることができる。
・現在同調しているマジック・アイテム1つにつき、すべてのセービング・スローに+1 のボーナスを得ることができる。
・ヒットポイントが0になったが死ななかった場合、リアクションでアーティフィサーの魔具化式の1つを終了させ、ヒットポイントを0ではなく1までしか減らないようにすることができる。
■アーティフィサーの専門職
アーティフィサーは3レベルになると様々な分野を追求する。ここでは3レベル時に選択可能な専門分野(サブクラス)の選択肢を紹介する。
▼アルケミスト
アルケミストは、試薬を組み合わせて神秘的な効果を生み出す専門家である。それはその創造物を使って生命を与えたり、生命を吸い取ったりする。アルケミストは最も古いアーティフィサーの伝統であり、その汎用性は戦争や平和の時代に長い間評価されてきた。
道具習熟
3レベルアルケミストの特徴
錬金術師用品の扱いに習熟する。すでにこの習熟を持っている場合、他の1種類の好きな職人道具の習熟を得ることができる。
アルケミストの呪文
3レベルアルケミストの特徴
このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。
これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・スペルとなるが、君が準備するアーティフィサー・スペルの数にはカウントされない。
アルケミストの呪文
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:ヒーリング・ワード、レイ・オブ・シックネス。
5レベル:フレイミングスフィア、メルフズ・アッシド・アロー。
9レベル:ガシアス・フォーム、マス・ヒーリング・ワード。
13レベル:デス・ウォード、ブライト
17レベル:クラウドキル、レイズ・デッド。
試作用エリクサー
3レベルアルケミストの特徴
大休憩を終えるたびに、触れた空のフラスコに魔法で試作用エリクサーを生成することができる。
そのエリクサーの効果は、誰かがそのエリクサーを飲んだときに発動する。アクションとして、クリーチャーはエリクサーを飲むか、無力化したクリーチャーにそれを投与することができる。
君は試作用エリクサーをさらに作成することができる。作成するごとに1レベル以上の呪文スロットを消費する。
その際、君は自分のアクションを使用して、触れた空のフラスコにエリクサーを作成し、そのエリクサーの効果を実験的エリクサー表から選択する。
試作用エリクサーを作るには、錬金術用品が必要である。この特徴で作ったエリクサーは、飲むまで、あるいは次の大休憩が終わるまで持続する。このクラスで一定のレベルに達すると、大休憩の終わりにさらにエリクサーを作ることができるようになる。
それぞれのエリクサーの効果は個別にロールする。それぞれのエリクサーは専用のフラスコを必要とする。
1d6 試作型エリクサー効果
1:治癒。2d4+君のの【知力】修正に等しい数のヒットポイントを回復する。
2:俊足。1時間の間、飲んだ者の歩行移動速度が10君上昇する。
3:弾性。10分間、ACに+1のボーナスを得る。
4:勇敢。飲んだ者はd4を振り、その出目をすべての攻撃ロールとセービングスローに加えることができる。
5:飛行。10分間飛行できる。10分間、10君の飛行速度を得る。
6:変化。飲んだ者の体が「オルター・セルフ」呪文で変身したかのようになる。この変身後の外観は飲んだ者が決定し、その効果は10分間持続する。
錬金術の碩学
5レベルアルケミスト特徴
君は魔法の化学物質を巧みに操り、それによって生み出す癒しとダメージを強化することができる。
君が錬金術師の材料を呪文の焦点具として使用して呪文を唱えるときはいつでも、君はその呪文の1つのロールにボーナスを得ることができる。
そのロールはヒットポイントを回復するか、酸、火、死霊、毒のいずれかのダメージ属性を与えるロールでなければならず、ボーナスは君の【知力】修正値と等しい(最低で+1)。
回復の秘薬
9レベルアルケミストの特徴
自分の作品の一部に回復剤を取り入れることができる。
・クリーチャーが君の作った実験的なエリクサーを飲むたびに、そのクリーチャーは2d6+君の【知力】修正値に等しい一時的なヒットポイントを得る(最低でも一時的ヒットポイントは1である)。
・君は呪文スロットを消費することなく、また呪文を準備することなく、錬金術師用品を呪文発動焦点具として使用する限り「レッサー・レストレーション」の呪文を唱えることができる。これは自分の【知力】修正値と同じ回数(最低1回)唱えることができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。
化学奥義
15レベルアルケミストの特徴
君は多くの化学薬品にさらされているので、ほとんど危険はなく、それらを使って特定の病気を素早く終わらせることができる。
・酸のダメージと毒のダメージに対する耐性を獲得し、毒状態に対する耐性を得る。
・錬金術用品を呪文の焦点具として使用すれば、呪文スロットを消費せず、呪文を準備せず、物質要素も使わずに「グレーター・レストレーション」か「ヒール」の呪文を発動できる。一度この特徴を使って呪文を唱えると、大休憩を終えるまでその呪文を再び唱えることができない。
▼アーマラー(初登場)
鎧を改造し、第二の皮膚のように機能させるのが「アーマラー」の専門職である。その改造鎧は、術者の魔力を磨き、強力な攻撃を繰り出し、強力な防御力を生み出すように強化される。アーティフィサーはこの鎧と絆を結び、鎧と一体になりながら、鎧の魔法的な能力を試行錯誤していく。
商売道具習熟
3レベルアーマラー特徴
重鎧の扱いに習熟する。また、鍛冶道具の習熟を得る。鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具のうち好きなものの習熟を得ることができる。
アーマラーの呪文
3レベルアーマラー特徴
このクラスで特定のレベルに達した後は、「アーマラーの呪文」の表にあるように、常に特定の呪文が準備されている。
これらの呪文は君にとってアーティフィサー呪文であるが、君が準備するアーティフィサー呪文の数にはカウントされない。
アーマラーの呪文
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:マジック・ミサイル、サンダーウェーブ
5レベル:ミラー・イメージ、シャッター。
9レベル:ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。
13レベル:ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。
17レベル:パスウォール、ウォール・オブ・フォース。
秘術鎧
3レベルアーマラーの特徴
冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。
アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を「秘術鎧」に変えることができる。
この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。
・通常その鎧に【筋力】値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。
・アーケイン・アーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。
・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたりかぶったりすることができるが、かぶる際は全身を覆うように拡張される。鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。
・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。
モード変更
3レベルアーマラーの特徴
アーケインアーマーをカスタマイズすることができる。その際、「★護衛モード(ガーディアン)」「★潜入モード(インフィルトレーター)」という2つの鎧のモードから1つを選択する。選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、【筋力】や【敏捷力】の代わりに君の【知力】の修正を加えることができる。鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終えるたびに変更することができる。
★護衛モード
君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。
・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。
・ディフェンスフィールド:ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。
★潜入モード
繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。
電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90君、長距離は300君で、ヒットすると1d6の雷ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。
歩行ブースト:歩行速度が5君上昇する。
静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。
追加攻撃
5レベルアーマラーの特徴
自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。
-
鎧改造
9レベルアーマラーの特徴
アーティフィサーの魔具化を使って、秘術鎧を特別に改造する方法を習得する。
その鎧は、「アイテムの魔具化」特徴において、鎧(胸の部分)、ブーツ、ヘルメット、そして鎧の特殊武器という別々のアイテムとして数えられるようになる。
また、鎧の型特徴で鎧の型を変更すると、魔具化式は引き継がれる。
また、一度に魔具化できるアイテムの最大数は2つ増えるが、追加するアイテムは秘術鎧の一部である必要がある。
秘術鎧完成体
15レベルアーマラーの特徴
君の秘術鎧は、以下に示すように、その型に基づいて追加の利益を得る。
護衛モード:見ることのできる超大型以下のクリーチャーが君の30君以内でターンを終えたとき、君はリアクションを使用して、魔法でそのクリーチャーに君の呪文セーブ難易度に対する【筋力】セーヴィングスローを行わせ、そのクリーチャーを君の方へ最大30フィート(9m)引き寄せ、無人の空間へ移動させることができる。
対象を君から5’(1.5m)以内の空間に引き寄せた場合、このリアクションの一部として、君はその対象に対して近接武器による攻撃を行うことができる。君はこのリアクションを君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えるとこのリアクションの使用回数をすべて回復する。
潜入モード:君の電撃ランチャーから電撃ダメージを受けたクリーチャーは、次のターンの開始時まで魔法の光で煌めく。煌めいているクリーチャーは半径5君の範囲に薄暗い光を放ち、それが攻撃してきた場合は光に揺さぶられるため、君(アーティフィサー)に対する攻撃ロールに不利となる。さらに、光っているクリーチャーに対する次の攻撃ロールに有利となり、その攻撃がヒットした場合、対象は追加で1d6の電撃ダメージを受ける。
▼アーティラリスト
魔法を使ってエネルギーや弾丸、爆発物を戦場に投げつけることを得意とするのがアーティラリストである。
この破壊力は、さまざまな世界での戦争で軍隊に重宝される。
そして、戦争が終わった後、この専門職のメンバーの中には、その力を使って争いの再発に対抗し、より平和な世界を築こうとする者もいる。世界を飛び回るノームのアーティフィサー、ヴィは特に物事を正すことを主張している。「そろそろ、すべてを吹き飛ばすのではなく、物事を修正する時期だ」と。
道具習熟
3レベルアーティラリスト特徴
木彫道具の習熟を得る。すでにこの習熟を持っている場合、他の1種類の好きな職人道具の習熟を得ることができる。
アーティラリストの呪文
3レベルアーティラリストの特徴
このクラスで特定のレベルに達した後は、以下のアーティラリストの呪文表にあるように、常に特定の呪文が準備される。これらの呪文は君にとってアーティフィサー呪文であるが、君が準備するアーティフィサー呪文の数にはカウントされない。
アーティラリストの呪文
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:シールド、サンダーウェイブ。
5レベル:スコーチング・レイ、シェルター。
9レベル:ファイアボール、ウィンドウォール。
13レベル:アイス・ストーム、ウォール・オブ・ファイア。
17レベル:コーン・オブ・コールド、ウォール・オブ・フォース。
魔導砲
3レベルアーティラリスト特徴
君は魔法の大砲の作り方を習った。
木彫道具か鍛冶道具を使い、アクションを起こすと、自分の周囲5君以内の水平面の空いているスペースに、小型か超小型の魔導砲を魔法で作り出すことができる。小型の魔導砲はその空間を占有し、超小型のものは片手で持つことができる。
一度魔導砲を作ると、大休憩を終えるまで、あるいは魔導砲を作るために呪文スロットを消費するまで、再び魔導砲を作ることはできない。
一度に持てる魔導砲は1つだけで、作った魔導砲が存在する間は作成できない。
魔導砲は魔法の物体である。サイズに関係なく、AC18と、君のアーティフィサー・レベルの5倍に等しい数のヒット・ポイントを持つ。さらに毒と精神ダメージに対し完全耐性を持つ。
能力値判定やセービング・スローを強いられた場合、その能力値はすべて10(+0)として扱う。
「メンディング」呪文がかけられた場合、2d6のヒットポイントを回復する。ヒット・ポイントが0になるか、1時間経つと消滅する。
魔導砲を作るとき、その外見と脚の有無を決定せよ。また以下の魔導砲の表の選択肢から、どのタイプであるかを決定する。
君の各ターンにおいて、君は魔導砲から60君以内にいる場合、魔導砲を起動させるボーナス・アクションを取ることができる。同じボーナス・アクションの一環として、君は魔導砲に脚があれば、無人の空間まで最大15君歩くか登るように指示することができる。
魔導砲表
種類:起動時の効果
火炎放射器:魔導砲は、君が指定した方向へ15フィート円錐形に火を吐き出す。その範囲にいる各クリーチャーは、君の呪文によるセーヴ難易度に対して【敏捷力】セーヴィングスローを行わなければならず、失敗した場合は2d8火ダメージを負い、成功した場合はその半分のダメージを受ける。
この火は、その範囲内にある、身につけたり運んだりしていない可燃性の物体に引火する。
防護器:魔導砲は正のエネルギーを放出し、自身とそこから10フィート以内にいる君が選んだクリーチャーに、1d8+君の【知力】修正値に等しい数の一時的ヒットポイントを与える(最小値は1ポイント)。
力場の大弩:魔導砲を起点として、120フィート以内のクリーチャー1体または物体1つに対して遠隔呪文攻撃を行う。ヒットした場合、対象は2d8力場ダメージを受け、対象がクリーチャーの場合、魔導砲から5フィート押しやりで遠ざかる。
秘術銃
5レベルアーティラリスト特徴
君は、スタッフやロッドを破壊的な呪文の導管である秘術銃に変える方法を知っている。
大休憩を終えたとき、木彫道具を使ってスタッフやロッドに特別な紋章を刻み、それを秘術銃に変えることができる。この紋章は、後で別のアイテムに刻むと消滅する。それ以外の場合、紋章は永久に消えない。
アーティフィサー呪文の焦点具として秘術銃を使用することができる。その銃器を使ってアーティフィサー呪文を唱えるとき、d8を振り、その呪文の1回のダメージ・ロールに、振った数字に等しいボーナスを得ることができる。
爆裂魔導砲
9レベルアーティラリスト特徴
君が作成した魔導砲はすべて、より破壊的になった。
・魔導砲のダメージロールがすべて1d8増加する。
・アクションとして、魔導砲から60フィート以内にいる場合、魔導砲を爆発させるように命令することができる。そうすると、魔導砲は破壊され、20フィート以内の各クリーチャーは、君の呪文セーブ難易度に対する【敏捷力】セービング・スローを行い、失敗した場合は3d8の力場ダメージを受け、成功した場合はその半分のダメージを受ける。
魔導砲台
15レベルアーティラリスト特徴
君は魔導砲を使って防御力の高い固定砲台を造る達人だ。
・作成した魔導砲の周囲10フィート以内では、魔導砲が放つ魔法の防御フィールドによって、君と味方は1/2遮蔽を得る。
・魔導砲を2つ持つことができるようになる。同じアクションで2つ作ることができ(ただし、同じ呪文スロットでは作れない)、同じボーナスアクションで2つとも起動することができる。魔導砲が互いに同じか異なるかは、君が決定する。2つ大砲がある場合は、3つ目の大砲を作ることはできない。
▼バトル・スミス
軍隊には防衛が必要であり、防衛が失敗した場合には誰かが元の状態に戻さなければならない。
防御と医療(修理)を組み合わせたバトル・スミス(戦争の鍛冶屋)は、他者を守り、資材と人員の両方を修理するエキスパートである。その仕事を助けるために、バトル・スミスにはスティール・ディフェンダーと呼ばれる自作の防御用相棒が同伴する。
多くの兵士が、バトル・スミスとスティール・ディフェンダーに命を救われたという話をする。エベロンの世界では、バトルスミスはカニス氏族の戦闘兵器やオリジナルのウォーフォージドに関する研究で重要な役割を果たし、最終戦争後は戦争の凄まじい戦闘で負傷した人々を支援する活動を主導した。
道具習熟
3レベルバトルスミスの特徴
鍛冶道具の習熟を得る。すでにこの習熟を持っている場合、他の1種類の任意の職人道具の習熟を得ることができる。
バトルスミスの呪文
3レベルバトルスミスの特徴
このクラスで特定のレベルに達した後は、バトル・スミスの呪文の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。これらの呪文は君にとってアーティフィサー呪文だが、君が準備するアーティフィサー・スペルの数にはカウントされない。
バトル・スミスの呪文
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:ヒロイズム、シールド。
5レベル:ブランディング・スマイト、ウォーディング・ボンド。
9レベル:オーラ・オブ・バイタリティ、コンジュア・バラージ。
13レベル:オーラ・オブ・ピュニティ、ファイア・シールド。
17レベル:バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ。
戦闘訓練完了
3レベルバトルスミスの特徴
戦闘訓練と魔法の実験が2つの意味で実を結んだ。
・軍用武器の扱いに習熟する。
・魔法の武器で攻撃する場合、攻撃力とダメージのロールに、【筋力】【敏捷力】等の修正値ではなく、君の【知力】修正値を使用することができる。
スチール・ディフェンダー
3レベルバトルスミスの特徴
君の機械いじりは、君に鋼鉄の守護者である番犬を産んだ。これは君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。
そのゲームデータは以下の「スティール・ディフェンダー」のデータブロックで確認することができ、君の習熟ボーナス(PB)が数か所で使用される。
このクリーチャーの外見と2本足か4本足かを決めるのは君だが、その選択はそのゲームデータに影響を与えない。
戦闘において、デォイフェンダーは君のイニシアティブ値を共有するが、君 のターンの直後にターンを行う。
ディフェンダーは単独で移動とリアクションを行うことができますが、そのターンに行うアクションは回避アクションのみで、それ以外のアクションを行うように命令するボーナスアクションを君のターンに行わない限り、回避アクションは行わない。
ただし、君のターンにボーナス・アクションとして他のアクションを命じることができる。そのアクションはデータブロックにあるものでも、他のアクションでもかまわない。
君が戦闘不能になった場合、スチール・ディフェンダーは回避に限らず好きなアクションを取ることができる。防御側にメンディング呪文がかけられている場合、その防御側は2d6のヒットポイントを回復する。
過去1時間以内に死亡した場合、君はその5フィート以内にいて鍛冶道具を所持しており、1レベル以上の呪文スロットを消費すれば、アクションとして蘇生させることができる。ディフェンダーは1分後にすべてのヒットポイントが回復して生き返る。大休憩が終わったとき、君は鍛冶道具を持っていれば新しいスチール・ディフェンダーを作ることができる。この特徴によって既にディフェンダーを持っている場合、最初のディフェンダーは直ちに消滅する。また、そのディフェンダーは君が死亡した場合にも消滅する。
スチール・ディフェンダー 中型・人造 AC:15(外皮) hp:2+君の【知力】修正値+(君のアーティフィサーレベルx5倍)。ヒットダイスは君のアーティフィサーレベルと等しい。 速度:40フィート。 筋14(+2) 敏12(+1) 耐14(+2) 知4(-3) 判10(+0) 魅6(-2) セーブ:【敏】+1+PB、【耐】+2+PB 技能:<運動>+2+PB、<知覚>+0+PB ダメージ完全耐性:毒 状態完全耐性:消耗状態、毒状態、魅了状態。 感覚:暗視60フィート 受動<知覚>10+(PBx2) 言語:君が話せる言語は理解する。 習熟ボーナス(PB)は君の習熟ボーナスと等しい。 警戒:このスチール・ディフェンダーは不意を討たれることはない。 アクション 力場のかきむしり:近接武器攻撃。攻撃+(君の呪文攻撃修正値)、間合い5フィート(君が見ることができる目標1つ)、ヒット:1d8+PBの力場ダメージ。 修理(3回/日):このスチール・ディフェンダーは体内に組み込まれた魔法装備によって、1:自分、2:5フィート以内の人造クリーチャー1体、3:5フィート以内の物体1つ、→のどれかのヒット・ポイントを2d8+PBだけ回復する。 リアクション 攻撃そらし:このスチールディフェンダー5フィート以内にいて自分が見る事ができるクリーチャーの1回の攻撃ロールに不利をつけられる。ただしその攻撃ロールの目標はこのスチールディフェンダー以外のクリーチャーでなければならない。 |
追加攻撃
5レベルバトルスミスの特徴
自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。
秘術ショック
9レベルバトルスミスの特徴
君はアーケイン・エネルギーを害や癒しのために流す新しい方法を学んだ。
自分が魔法武器の攻撃で対象にヒットしたとき、または自分のスチール・ディフェンダーが対象にヒットしたとき、その攻撃を通じて魔力を流し、以下の効果のうち1つを発生させることができる。
・対象は2d6の追加力場ダメージを受ける。
・対象から30フィート以内にいる、君が見ることのできるクリーチャーまたは物体を1つ選ぶ。選ばれた相手にヒーリング・エネルギーが流れ込み、ヒット・ポイントが2d6回復する。君はこのエネルギーを君の【知力】修正値に等しい回数(最低1回)使用できるが、1ターンに1回までしか使用できない。大休憩を終えると、使用したエネルギーはすべて回復する。
スチールディフェンダー強化
15レベルバトルスミスの特徴
「秘術ショック」とスチールディフェンダーがより強力になった。
・「秘術ショック」の追加ダメージと回復力は共に4d6に増加する。
・君のスチール・ディフェンダーはアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。
・君のスチールディフェンダーが「攻撃そらし」を使用するたび、攻撃者は1d4+君の【知力】修正値に等しい力場ダメージを受ける。
■アーティフィサーの魔具化式
アーティフィサーの魔具化式とは、非魔法的な物体を素早く魔法の・アイテムに変える特別なプロセスである。
以下の各付与の説明には、それを受けることができる物体の種類と、結果として得られる魔法アイテムが同調を必要とするかどうかについての詳細が書かれている。いくつかの魔具化式では、アーティフィサー・レベルの下限が指定されている。そのような魔具化式は、少なくともそのレベルに達するまで習得することができない。
魔具化式の説明に特に記述がない限り、同じ魔具化式を2回以上習得することはできない。
秘術駆動鎧(エベロン・ガイドにはない)
前提条件 14レベルアーティフィサー
アイテム:鎧一式(要同調)
この鎧の着用者は以下の効果を得る。
・歩行速度が5フィート増加する。
・この鎧にはガントレットが含まれ、それぞれが魔法の近接武器であり、手に何も持っていない時にのみ振るうことができる。着用者はガントレットの扱いに習熟しており、それぞれはヒット時に1d8の力場ダメージを与え、通常射程が20フィート、長射程60フィートの投擲特性を持つ。投げられるとガントレットは外れて攻撃対象に飛び、すぐに着用者の元に戻って再び装着される。
・着用者の意思に反して鎧を取り外すことはできない。
・手足がない場合、手、腕、足、脚、またはそれに類する部位の代わりとなる。代用品は代用された部位と同じように機能する。
魔法筋力鎧(エベロン・ガイドにはない)
アイテム:鎧(要同調)
この鎧は6回分のチャージがある。着用者は以下の方法でチャージを消費することができる。
・【筋力】判定や【筋力】セービング・スローを行う際、チャージを1消費してその【知力】修正値に等しいボーナスをロールに追加することができる。クリーチャーが伏せられてしまう場合、そのリアクションを使用して1チャージを消費し、伏せられてしまうことを回避することができる。
アーマーは毎日夜明けに1d6消費されたチャージを回復する。
戻り道のブーツ
前提条件 6レベルアーティフィサー
アイテム:ブーツ1足(要同調)
このブーツを履いている間、クリーチャーはボーナス・アクションとして、そのクリーチャーが見ることのできる無人の空間へ15フィートまでテレポートすることができる。そのクリーチャーは、現在のターン中のある時点でその空間を占拠していなければならない。
秘術焦点具強化
アイテム:ロッド、スタッフ、またはワンド(要同調)
このアイテムを持っている間、クリーチャーは呪文攻撃ロールに+1のボーナスを得る。さらに、そのクリーチャーは呪文攻撃を行う際、1/2隠蔽を無視する。
このボーナスは、アーティフィサークラスが10レベルに達したときに+2まで増加する。
防具強化
アイテム:鎧または盾1つ
クリーチャーは、魔具化されたアイテムを着用している間(鎧)または使用している間(盾)、ACに+1 のボーナスを得る。
このボーナスはアーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。
武器強化
アイテム:単純または軍用武器1つ
この魔法武器で行う攻撃とダメージロールに+1のボーナスを与える。このボーナスは、アーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。
警戒の兜(エベロン・ガイドにはない)
前提条件 10レベルアーティフィサー
アイテム:ヘルメット(要同調)
この兜を被っている間、クリーチャーはイニシアチブ・ロールに有利となる。
さらに、無力化されていない限り、着用者は不意打ちされることがない。
ホムンクルスのしもべ
アイテム:100gp以上の宝石または水晶
自分に仕える特別なホムンクルスを魔法で作り出すための複雑な方法を学ぶことができる。
君が魔具化したアイテムは、クリーチャーの心臓として機能し、その周りにクリーチャーの体が瞬時に形成される。
ホムンクルスの外見は君が決める。機械的な鳥を好む術者もいれば、翼のある小瓶や小型の生気あふれる大釜を好む術者もいる。
ホムンクルスのしもべ 超小型・人造、真なる中立。 AC:13(外皮) hp:君のアーティフィサーレベルx5+君の【知力】修正値+ホムンクルスの【耐久力】修正値。 速度:20フィート、飛行30フィート。 筋4(-3) 敏15(+2) 耐12(+1) 知10(+0) 判10(+0) 魅7(-2) セーブ:【敏】+4 技能:<隠密>+4、<知覚>+4 ダメージ完全耐性:毒 状態完全耐性:消耗状態、毒状態。 感覚:暗視60フィート 受動<知覚>14 言語:君が話せる言語は理解する。 主人の力:君の習熟ボーナスが1増えるたびに、ホムンクルスに関する以下の各数値も1ずつ増加する:技能、セーヴ、攻撃ボーナス、ダメージ。 身かわし:このホムンクルスは、「【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果」にさらされた場合、そのセーヴィングスローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗でも半減のダメージで済む。ただしホムンクルスが無力の場合はこの特徴は働かない。 アクション(君のボーナスアクションが必要) 力場弾:遠隔武器攻撃。攻撃+4、射程30フィート、君が見ることができる目標1つ。ヒット:1d4+2力場ダメージ。 リアクション 魔法伝達:このホムンクルスは、君から120フィート以内にいるなら、君が発動する「射程:接触」の呪文を伝達できる。 |
ホムンクルスは君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。
このクリーチャーのゲームデータは上記の「ホムンクルスのしもべ」のデータ・ブロックを参照せよ。
戦闘において、ホムンクルスは君のイニシアチブ値を共有するが、君のターンの直後にそのターンを行う。
ホムンクルスは自分で移動したりリアクションを使ったりすることができるが、君が自分のターンにボーナス・アクションをとって別のアクションをとるよう命令しない限り、そのターンにとるアクションは回避アクションのみである。
命令するアクションはそのデータブロックにあるものでも、他のアクションでもかまわない。
君が戦闘不能になった場合、ホムンクルスは回避だけでなく任意のアクションをとることができる。
ホムンクルスにメンディング呪文をかけると、ヒット・ポイントが2d6回復する。
君やホムンクルスが死ぬと、その心臓をその空間に残したままホムンクルスは消滅する。
精神刺激器(エベロン・ガイドにはない)
アイテム:鎧またはローブ
魔具化したアイテムは、着用者に衝撃を与え、精神を再集中させることができる。
アイテムは4回分チャージされる。
着用者が呪文への集中を維持するための【耐久力】セービング・スローに失敗したとき、着用者はリアクションを利用してアイテムのチャージを1つ消費して代わりに成功させることができる。
アイテムは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。
輝く武器
前提条件 6レベルアーティフィサー
アイテム:単純または軍用武器(要同調)
この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与える。
持っている間、ボーナス・アクションとして半径30フィートの範囲に「明るい」光を、さらにその先30フィートの範囲に「薄暗い」光を放つことができる。使い手はボーナス・アクションとして光を消すことができる。
この武器は4回チャージされる。攻撃を受けた直後のリアクションとして、使い手はチャージを1消費し、攻撃者の次のターン終了時まで、攻撃者が君の呪文セーブ難易度に対する【耐久力】セービング・スローに成功しない限り、攻撃者を盲目にさせることができる。
この武器は毎日夜明けに1d4回チャージが回復する。
連射武器
アイテム:投擲特性を持つ単純または軍用武器(要同調)
この魔法武器は、その武器で遠隔攻撃を行う場合、攻撃力とダメージロールに+1のボーナスを与え、装填特性がある場合はそれを無視する。
弾薬を装填していない場合、この武器は自分で弾薬を生産し、この武器で遠隔攻撃を行う際に自動的に1つの魔法弾薬を作り出す。
作成された弾薬はヒット、または外れた瞬間に消滅する。
魔法のアイテム模造
この魔具化を使用すると、特定のマジックアイテムを模造することができる。
その都度、以下の「模造可能なアイテム」の表から、この魔具化で作ることができるマジック・アイテムを選ぶ。
表題には、その表からアイテムを選ぶために必要なクラスレベルが書かれている。
また、ポーションやスクロールを除いた、一般的なマジックアイテムの中から選ぶこともできる。表中のアイテムの項目には、そのアイテムが同調を必要とするかどうかが書かれている。
アイテムの詳細については、『ダンジョン・マスターズガイド』のアイテムの説明を参照せよ(アイテムの製造に必要なオブジェクトの種類を含む)。
模造可能なアイテム(アーティフィサー2レベル) | 同調 |
アルケミー・ジャグ | 不要 |
バッグ・オブ・ホールディング | 不要 |
カップ・オブ・ウォーター・ブリージング | 不要 |
ゴーグルズ・オブ・ライト | 不要 |
ロープ・オブ・クライミング | 不要 |
センディング・ストーン | 不要 |
ワンド・オブ・マジック・ディテクション | 不要 |
ワンド・オブ・シークレット | 不要 |
模造可能なアイテム(アーティフィサー6レベル) | 同調 |
ブーツ・オブ・エルヴンカインド | 不要 |
クローク・オブ・エルブンインド | 要 |
クローク・オブ・ザ・マンタ・レイ | 不要 |
アイ・オブ・チャーミング | 要 |
グローブス・オブ・シーヴァリィ | 不要 |
ランタン・オブ・リヴァーウィング | 不要 |
リング・オブ・ウォーター・ウォーキング | 不要 |
模造可能なアイテム(アーティフィサー10レベル) | 同調 |
ブーツ・オブ・ストライディング・アンド・スプリンギング | 要 |
ブーツ・オブ・ザ・ウィンターランズ | 要 |
ブレーサーズ・オブ・アーチェリー | 要 |
ブローチ・オブ・シールディング | 要 |
クローク・オブ・プロテクション | 要 |
アイズ・オブ・ジ・イーグル | 要 |
ガントレッツ・オブ・オーガ・パワー | 要 |
グローブ・オブ・ミサイル・スネアリング | 要 |
ハット・オブ・ディスガイズ | 要 |
ヘッドバンド・オブ・インタレクト | 要 |
ヘルム・オブ・テレパシー | 要 |
メダリオン・オブ・ソウツ | 要 |
ネックレス・オブ・アダプテイション | 要 |
プリアプト・オブ・ウーンド・クロージャー | 要 |
パイプス・オブ・ザ・セワーズ | 要 |
クウィーヴァー・オブ・アローナ | 不要 |
リング・オブ・ジャンピング | 要 |
リング・オブ・マインド・シールディング | 要 |
スリッパーズ・オブ・スパイダー・クライミング | 要 |
ウィングド・ブーツ | 要 |
模造可能なアイテム(アーティフィサー14レベル) | 同調 |
アミュレット・オブ・ヘルス | 要 |
ベルト・オブ・ヒル・ジャイアント・ストレングス | 要 |
ブーツ・オブ・レヴィテーション | 要 |
ブーツ・オブ・スピード | 要 |
ブレーサーズ・オブ・ディフェンス | 要 |
クローク・オブ・ザ・バッド | 要 |
ディメンジョナル・シャックルネス | 不要 |
ジェム・オブ・シーイング | 要 |
ホーン・オブ・ブラスティング | 不要 |
リング・オブ・フリーアクション | 要 |
リング・オブ・プロテクション | 要 |
リング・オブ・ザ・ラム | 要 |
押しやる盾
前提条件6レベルアーティフィサー
アイテム:盾(要同調)
このシールドを使用している間、クリーチャーはACに+1 のボーナスを得る。
この盾は4回分チャージされる。持っている間、使い手は近接攻撃を受けた直後のリアクションでシールドのチャージを1消費し、攻撃者を最大15フィートまで押し出すことができる。シールドは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。
抵抗の鎧
前提条件 6レベルアーティフィサー
アイテム:鎧一つ(要同調)
この鎧を着ている間、クリーチャーは以下のダメージタイプのうち1つに対する耐性を持つ(魔具化時に選択):酸、冷気、火、力場、電撃、死霊、毒、精神、光輝、雷鳴)
戻ってくる武器
アイテム 投擲特性を持つ単純または軍用武器
この魔法の武器は、それを使って行う攻撃とダメージのロールに+1のボーナスを与え、遠隔攻撃を行うために使用した後、すぐに使用者の手に戻ってくる。
呪文回復の指輪(エベロン・ガイドにはない)
前提条件 6レベルアーティフィサー
アイテム:指輪(要同調)
この指輪を装着している間、クリーチャーはアクションとして消費した呪文スロットを1つ回復することができる。
回復するスロットは3レベル以下のものである。一度使用した指輪は、次の夜明けまで再び使用することができない。
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