ファイター

このセクションでは、ファイター・クラスに新しい特徴とサブクラスが追加される。


■追加のクラス特徴
プレイヤーズ・ハンドブックにあるクラスの特徴は、そのクラスが一定のレベルに達すると得られる事ができる。
このセクションでは、ファイターとして獲得できる追加特徴を紹介する。
プレイヤーズ・ハンドブックの特徴とは異なり、ここで紹介する特徴は自動的に獲得できるものではない。
DMと相談し、その特徴の説明に書かれているレベル条件を満たした場合に、このセクションの特徴()を獲得するかどうかを決定する。
これらの特徴はそれぞれ個別に選択することができ、一部、全部あるいは全く使用しなくてもかまわない。
他の特徴の代わりになる特徴を得た場合、君は元の特徴による恩恵は受けられず、ゲーム内でその特徴を必要とする何かの資格を得ることもできない。

★追加の戦闘スタイル
1レベル ファイター特徴

戦闘スタイルを選択すると、以下のスタイルが選択肢に追加される。

無視界戦闘
射程距離10フィートの盲目の視力を持つ。
この範囲内であれば、たとえ目が見えなくても、暗闇であっても、完全に隠れていないものを効果的に見ることができる。
さらにその範囲内であれば、不可視のクリーチャーがうまく隠れない限り、見ることができる。

迎撃
君が見ることのできるクリーチャーが、君から5フィート以内の君以外の対象に攻撃したとき、君は自分のリアクションを使用して、その対象が受けるダメージを1d10+君の習熟ボーナス分(最高0ダメージまで)軽減することができる。
このリアクションを使うには、君は盾か単純武器か軍用武器を持っていなければならない。

上級技
バトルマスターの類型で使用できる戦技(PHBp102)の中から、好きな戦技を1つ習得する。
使用する戦技が、その戦技の効果に抵抗するために対象にセービング・スローを要求する場合、セービング・スローの難易度は8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】か【敏捷力】の修正(君の選択)に等しくなる。
君は戦技ダイスを1つ得る。これはd6である(このダイスは君が他のソースから得た戦技ダイスに累積される)。
このダイスは君の戦技のリソースとして使用できる。戦技ダイスはそれを使用した時点で消費される。
小休憩または大休憩を終えると、消費された戦技ダイスを回復する。

投擲武器戦闘
投擲の特性を持つ武器は、 攻撃の一部としてその武器を引く(鞘から抜く等)ことができる。さらに、投擲武器を使った遠隔攻撃で命中した場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。

素手格闘
武器なしの攻撃は、命中時に1d6+君の【筋力】修正に等しい殴打ダメージを与えることができる。
攻撃ロールを行う際に武器や盾を使用していない場合は、d6がd8になる。
各ターンの開始時に、君は「つかまれた状態」のクリーチャー1体に1d4の殴打ダメージを与えることができる。

★武術変化
4レベルファイターの特徴
このクラスで能力値上昇が付与されるレベルに達するたびに、武術の練習をいろいろ試す中で以下のいずれかを行うことができる。

・自分の知っている戦闘スタイルを、ファイターが使用できる他の戦闘スタイルに置き換える。
・修得している戦技を、ファイターが使用できる他の戦技に変更する。


■追加戦技
戦技を使用できる場合、以下の戦技が追加される。
戦技はバトルマスターだけでなく、戦闘スタイル「上級技」や「戦技のたしなみ」のような特技を持つキャラクターも使用することができる。

アンブッシュ/待ち伏せ君が【敏捷力】<隠密>判定またはイニシアチブ・ロールを行うとき、君が無力化されていないことを条件に、戦技ダイスを1つ消費してそのダイスをロールに加えることができる。

ベイト・アンド・スイッチ/囮交替:自分のターンにクリーチャーから5フィート以内にいるとき、少なくとも5フィートの移動を費やし、そのクリーチャーが意思を持ち、無力化していないならば、君は戦技ダイスを1つ消費してそのクリーチャーと場所を入れ替えることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。戦技ダイスを振り、次のターンの開始時まで、君かもう一方のクリーチャー(君が選択)は、振った数に等しいACのボーナスを得る。

ブレイス/つっかえ攻撃:君が見ているクリーチャーが、君が振っている近接武器が届く範囲内に移動したとき、君はリアクションを使用して戦技ダイスを1つ消費し、その武器を使ってそのクリーチャーに対して1回攻撃を行うことができる。その攻撃が命中した場合、その武器のダメージ・ロールに戦技ダイスを加える。

コマンディング・プレゼンス/威風堂々:【魅力】<威圧>、【魅力】<芸能>、【魅力】<説得>判定を行う際、戦技ダイスを1つ消費し、能力チェックに戦技ダイスを加えることができる。

グラップリングストライク/つかみ攻撃:自分のターンに近接攻撃でクリーチャーに命中した直後、君は戦技ダイスを1個消費し、ボーナス・アクションとしてその対象につかみ(つかみ攻撃に関するルールは『プレイヤーズ・ハンドブック』p195を参照)を試みることができる。その戦技ダイスを君の【耐久力】<運動>判定に加える。

クイック・トス/素早い投げ:ボーナス・アクションとして、戦技ダイスを1個消費し、投擲特性を持つ武器で範囲攻撃を行うことができる。この攻撃を行う際に、その武器を引き出して(抜いて装備)もよい。命中した場合、その武器のダメージ・ロールに戦技ダイスを加算する。

タクティカル・アセスメント/戦術看破:
【知力】<捜査>、【知力】<歴史>、【知力】<看破>判定を行う際、戦技ダイスを1つ消費し、その出目を能力値判定に加えることができる。


■戦士の類型
3レベルになると、ファイターは「戦士の類型」特徴を獲得し、サブクラスを選択することができるようになる。
その際、以下の選択肢が追加される。サイ・ウォリアールーン・ナイトである。

▼サイ・ウォリアー

サイ・ウォリアーは、精神の力を宿した武器の攻撃、念力の鞭打ち、精神力のバリアで肉体の力を増強するファイターである。多くのギスヤンキがこのような戦士になるために訓練しており、最も規律正しいハイ・エルフも同様である。エベロンの世界では、多くの若いカラシュターがサイ・ウォリアーになることを夢見ている。
サイ・ウォリアーになるには、独学でサイオニック能力を磨いたり、マスターの指導を受けて能力を開放したり、あるいは武器や盾として心の力を行使するためのアカデミーで磨きをかけたりする。


サイオニック・パワー
3レベル サイ・ウォリアーの特徴

自分の中にサイオニック・エネルギーが溜まっている。このエネルギーは「精神力ダイス」で表され、それぞれd6である。このダイスの数は君の習熟ボーナスの2倍に相当し、このダイスは君の持つ様々なサイオニック・パワー(以下に詳述する)の燃料となる。
パワーの中には、説明にあるように、使用する精神力ダイスを消費するものがあり、ダイスがすべて消費されると、そのパワーを使用することができなくなる。君は大休憩を終えると、消費した精神力ダイスをすべて回復する。さらにボーナス・アクションとして消費した精神力ダイスを1つ回復させることができるが、それ以外は大/小休憩を終えるまで再び回復させることはできない。
このクラスで特定のレベルに達すると、精神力ダイスの大きさが増加する。5レベルではd8、11レベルではd10、17レベルではd12である。

以下の能力は、君の「精神力ダイス」を使用する。

プロテクト・フィールド/防御隔壁:自分または自分から30フィート以内にいる他のクリーチャーがダメージを受けたとき、自分のリアクションで精神力ダイスを1個消費してダイスを振り、出た目の数に自分の【知力】修正を加えた値(最低1)のダメージを減少できる念動力のシールドを一瞬作ることができる。

サイオニック・ストライク/精神武器攻撃:
精神の理力で君の武器性能を増幅させることができる。各ターンに1度、30フィート以内の目標に攻撃で命中し武器でダメージを与えた直後に、精神ダイスを1つ消費してそれを振り、出た目の数に君の【知力】修正を加えた値の力場ダメージを目標に与えることができる。

テレキネティック・ムーブメント/念力移動:自分の精神で物やクリーチャーを動かすことができる。アクションとして、君は自分以外の大小の動かせる物体1個か、意思を持ったクリーチャー1体を対象にできる。
君が対象を見ることができ、それが君の30フィート以内にある場合、君はそれを君が見ることのできる無人の空間へ30フィートまで移動させることができる。
また、対象が「超小型」である場合、それを君の手元に出入りさせることができる。いずれにせよ、対象を水平、垂直、またはその両方に移動させることができる。
一度このアクションを取ると、小休憩か大休憩が終わるまでは、精神力ダイスを消費して回復しない限り、再度行うことはできない。


テレキネティックのたしなみ
7レベルサイ・ウォリアーの特徴
テレキネティックのさらなる使用法を修得した。下記のサイパワードリープとテレキネテック・スラストである。

サイパワードリープ
ボーナス・アクションとして、精神で自らの身体を推進させることができる。
現在のターンの終わりまで、自分の歩行速度の2倍に等しい飛行速度を得ることができる。一度このボーナス・アクションを取ると、精神力ダイスを消費して再度取らない限り、小休憩か大休憩を終えるまで再度行うことができない。

テレキネティック・スラスト
サイオニック・パワーの「サイオニック・ストライク/精神武器攻撃」で対象にダメージを与える際、8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値に等しい難易度の【筋力】セーヴィングスローを対象に行わせる。セーヴが失敗した場合、対象を「伏せ状態」にするか、水平方向に10フィートまで横滑りさせることができる。


精神障壁
10レベル サイ・ウォリアーの特徴

君の中に流れるサイオニックエネルギーは、君の精神を強化した。君は「精神ダメージ」に対する抵抗を得る。
さらに、君が「魅了状態」されたり「恐怖状態」になってターンを開始した場合、精神力ダイスを1個消費して、君にそれらの条件を与えるあらゆる効果を終了させることができる。


力場の力
15レベル サイ・ウォリアーの特徴
念動力で自分や他人を守ることができる。
ボーナス・アクションとして、自分を含む30フィート以内に見えるクリーチャーを、自分の【知力】修正値に等しい数(最低1体)まで選ぶことができる。選ばれた各クリーチャーは1分間、あるいは君が無力化されるまで「1/2遮蔽(ACと敏捷力ボーナスに+2))」を得る。
一度このボーナス・アクションを行うと、大休憩を終えるか、精神力ダイスを消費しない限り、再度行うことはできない。


テレキネティックの達人
18レベル サイ・ウォリアーの特徴
君の頭脳でクリーチャーや物を動かす能力は、他の追随を許さない。
君は物質要素を必要としない「テレキネシス」呪文を唱えることができ、その呪文の君の呪文能力は【知力】である。
呪文を唱えたターンを含め、呪文に集中している間の各ターンに、ボーナス・アクションとして武器による攻撃を1回行うことができる。
一度この機能で呪文を唱えると、大休憩を終えるか、再び唱えるために精神力ダイスを消費しない限り、再び唱えることはできない。


▼ルーン・ナイト
ルーンナイトとは、ルーン文字という超自然的な力を使って武術を高めるもので、巨人から生まれた古代の習慣である。ルーン技術は巨人の家系に必ず存在し、君はおそらくそのような神秘的な職人から直接または間接的にその製造方法を学んだことだろう。
丘や洞窟に刻まれた巨人の作品を見つけたり、賢者からルーン文字を教わったり、あるいは直接巨人に会ったりして、君は巨人の技術を学び、魔法のルーンを応用して自分の装備に力を与える方法を学んだ。

ボーナス習熟
3レベル・ルーンナイト機能
鍛冶道具の扱いに習熟し、巨人語の会話と読み書きを習得する。

ルーン彫刻
3レベル・ルーンナイト特徴
魔法のルーンを使って、装備を強化することができる。
以下のルーンの中から好きなものを2つ修得し、このクラスでレベルが上がるごとに、知っているルーン1つをこの特徴から別のルーンに置き換えることができる。
このクラスで一定のレベルに達すると、「ルーン知識数表」にあるように、さらにルーンを修得する数が増える。

ルーン知識数表
ファイターLV/知っているルーンの数
3レベル/2
7レベル/3
10レベル/4
15レベル/5

大休憩を終えるたびに、君は自分が知っているルーンの数と同じ数の物体に触れることができ、それぞれの物体に異なるルーンを刻める(1つのルーンで物体2つ以上は刻めない。後述の「ルーンの達人」で物体2つ刻める)。物体の対象となるのは、武器、鎧、盾、宝石、その他身につけたり手に持ったりできるものである必要がある。
ルーンは大休憩を終えるまで物体に残るが、物体には一度に1つのルーンのみ付けることができる。

ルーンを習得すると、以下のルーンを使用できるようになる。
ルーンにレベル要件がある場合、そのルーンを習得するには、このクラスでそのレベル以上である必要がある。
ルーンにセーヴィング・スローが必要な場合、ルーン・マジックのセーブ難易度は8+君の習熟ボーナス+君の【耐久力】修正値に等しい。

雲のルーン:このルーンは、ある種のクラウド・ジャイアントが使う欺瞞的な魔法を模したものだ。このルーンが刻まれた物体を身につけるか携帯している間は、【敏捷力】<手先の早業>判定チェックと【魅力】<ぺてん>判定で有利を得ることができる。さらに、自分または自分から30フィート以内に見えるクリーチャーが攻撃ロールを受けたとき、自分のリアクションでこのルーンを発動し、自分から30フィート以内にいる攻撃者以外の別のクリーチャーを1体選ぶことができる。選ばれたクリーチャーは同じロールを使って攻撃のターゲットとなる。この魔法は攻撃の範囲に関係なく、その効果を移すことができる。このルーンを一度発動すると、小・大休憩を終えるまで再び発動することができない。

火のルーン:このルーンの魔法は、ファイアージャイアント鍛冶屋の卓越した職人技を伝えるものである。このルーンが刻まれた物体を身につけるか携帯している間は、道具の習熟を利用した能力チェックにおいて、君の習熟ボーナスは2倍となる。さらに、武器を使った攻撃でクリーチャーに命中したとき、このルーンを呼び出して炎の手枷を召喚できる:対象は2d6の追加火ダメージを受け、【筋力】セーブに成功しないかぎり、1分間「拘束状態」となる。手枷に拘束されている間、対象は各ターンの開始時に2d6の火属性のダメージを受ける。ターゲットは各ターンの終わりに対抗のセーブを繰り返し、成功すれば拘束を解除できる。一度このルーンを発動すると、小・大休憩を終えるまで再び発動することはできない。

冷気のルーン:このルーンの魔法は、フロスト・ジャイアントのような、冬の荒野を生き抜く者たちの力を呼び起こす。このルーンが刻まれた物体を身につけたり運んだりしている間、君は【判断力】<動物使い>チェックと【魅力】<威圧>チェックで優位に立つ。さらに、ボーナス・アクションとしてこのルーンを呼び出すことで、自分の頑丈さを増すことができる。10分間【筋力】か【耐久力】を使用するすべての能力値判定とセービング・スローに+2のボーナスを得ることができる。一度このルーンを発動すると、小・大休憩を終えるまで再び発動することはできない。

石のルーン:このルーンの魔法は、ストーンジャイアントに関連する判断力を伝える。このルーンが刻まれた物を身につけるか、持っている間は【判断力】<看破>判定に有利になり、120フィートの範囲まで暗視できる。さらに、君が見ることのできるクリーチャーが君の30フィート以内でターンを終えたとき、君はリアクションを使ってこのルーンを発動し、そのクリーチャーに【判断力】セーヴィングスローが成功しない限り、そのクリーチャーは1分間君に「魅了状態」にされる。この方法で魅了されている間、そのクリーチャーは速度が0になり、無力化され、夢のような昏睡状態に陥る。このクリーチャーは各ターンの終わりにセーヴィング・スローを繰り返し、成功すると効果が終了する。一度このルーンを発動すると、小休憩か大休憩を終えるまで再び発動することはできない。

丘のルーン(7レベル以上):ヒル・ジャイアントを思わせる抵抗力を授けるルーン魔法。このルーンを身につけるか運んでいる間、君は毒に対するセービング・スローに有利を持ち、毒ダメージに対する抵抗を得る。さらに、ボーナス・アクションとしてこのルーンを発動し、1分間、殴打、刺突、斬撃ダメージに対する抵抗を得ることができる。一度このルーンを発動すると、小・大休憩を終えるまで再び発動することができない。

嵐のルーン(7レベル以上):このルーンを使用すると、ストームジャイアントの予知能力者のように未来を垣間見ることができる。このルーンが刻まれた物体を身につけるか携帯している間、君は【知力】<魔法学>判定で有利を得て、無力化されていない限り自分は不意打ちされることはない。さらに、ボーナス・アクションとしてこのルーンを発動し、1分間または戦闘不能になるまで予知ができる。この状態が終了するまでの間、君または君の周囲60フィート以内にいる他のクリーチャーが攻撃ロール、セービング・スロー、能力値判定を行うとき、君のリアクションを使用してそのロールに有利または不利を生じさせることができる。一度このルーンを発動すると、小か大休憩を終えるまで再び発動することはできない。


巨人の力
3レベル ルーン・ナイトの特徴
巨人の力を自分に取り込む方法を習得した。ボーナスアクションとして、魔法で以下の効果を得ることができ、その効果は1分間持続する。

・君が「大型」より小さい場合、君は「大型」になり、身に着けているものも一緒になる。大型になるためのスペースがない場合、君のサイズは変化しない。

・君は【耐久力】判定と【耐久力】セービングスローに有利を持つ。

・各ターンに一度だけ、君の武器による攻撃または素手攻撃は、命中すると対象に1d6の追加ダメージを与えることができる。

↑これら3つの特徴は君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数がすべて回復する。

ルーンの盾
7レベル・ルーン・ナイトの特徴
味方を守るためにルーンマジックを発動させることを学ぶ。自分の周囲60フィート以内にいる他のクリーチャーが攻撃ロールでヒットしたとき、自分のリアクションを使用して、攻撃者にd20を再ロールさせ、新しいロールを使用させることができる。君はこの機能を君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。

巨人変化
10レベル・ルーン・ナイトの特徴
ルーンの魔力は永久に君を変化させる。この能力を得るとき、3d4を振る。出目と同じ数だけ身長が伸びる。さらに「巨人の力」特徴で与える追加ダメージは1d8まで増加する。

ルーンの達人
15レベル ルーンナイト機能
ルーン彫刻の特徴で修得している各ルーンを1回ではなく2回刻むことができ、小または大休憩を終えると、消費したすべての使用量を回復する(つまり物体2つに同じルーンを刻める)。

ルーンの不可抗力
18レベル・ルーンナイトの機能
ルーンパワーによる変身を増幅させる方法を学ぶ。その結果「巨人の力」の特徴で与える追加ダメージが1d10に増加する。さらにこの特徴を使用すると、大きさが「超大型」(PHBP191)に増加し、その大きさの間は間合いが5フィート増加する。


■バトルマスター・ビルド例

プレイヤーズ・ハンド・ブックに収録されている戦士の類型の1つであるバトル・マスターは、ファイターがいかに多才であるかを示す。選択した一連の作戦と、戦闘スタイルや特技を組み合わせることで、それぞれが独自の味わいとプレイスタイルを持つ、幅広いファイターを作り上げることができる。

以下は、さまざまなタイプの戦士を想定して、バトルマスターをどのように構築するかについての推奨事項である。これらの構築には、それぞれ推奨される戦闘スタイル、戦技、および特技が含まれる。
これらの提案は『プレイヤーズ・ハンドブック』のものである。ただし、アスタリスク*の付いたものは、今回ターシャで紹介されるオプションを示すものである。

アーチャー
戦闘スタイル:弓術
戦技:ディサーミングアタック/武器落とし攻撃、ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃、プレシジョン・アタック/必中攻撃。
特技:射撃の名手。
君は敵を遠くから攻撃することを好み、矢やジャベリン、あるいはスリング弾をうまく使えば無反応で戦いを終わらせることができると信じている。正確さを重視し、「剣に生きる者は弓に死ぬ」という公理を信奉しているのだろう。

ボディガード
戦闘スタイル:迎撃*、護衛
戦技:ベイトアンドスイッチ/囮交替*、ディサーミングアタック/武器落とし攻撃、ゴーディングアタック/挑発攻撃、グラップリングストライク/つかみ攻撃*
特技:警戒、観察眼、守護戦士、追加hp。
愛やお金、あるいは何らかの義務感から、守るべき相手との間に自分の体を置くようになる。君は、潜在的な脅威を嗅ぎ分け、危険な状況を切り抜ける能力を磨いてきた。

ブロウラー(酒場の暴れん坊))
戦闘スタイル:無視界戦闘*、二刀流。
戦技:アンブッシュ/待ち伏せ*、ディサーミングアタック/武器落とし攻撃、フェインティングアタック/フェイント攻撃、プッシング・アタック/押しやり攻撃、トリップ・アタック/足払い。
特技:壮健、組み技の達人、セーブ習熟、盾の使い手、酒場流喧嘩殺法、追加hp。
瓶が割れ、椅子が飛び出すと、君は本領を発揮する。君は喧嘩が大好きで、おそらくそのような喧嘩をたくさん見てきたのであろう。
正式なトレーニングを受けているのかいないのか、他人からはダーティファイターと呼ばれるかもしれないが、君はそうやって生きている。

デュエリスト
戦闘スタイル:片手武器戦闘、二刀流。
戦技:イヴィシヴ・フットワーク/捕らえがたき足さばき、フェインティングアタック/フェイント攻撃、ランジングアタック/踏み込み戦闘、パリィ/受け流し、プレシジョン・アタック/必中攻撃、リポスト/回避即反撃。
特技:守りの決闘術、二刀の使い手、観察眼、狂暴な戦士、武器の使い手。
決闘は誇り高き伝統であり、その試練の場であると考える。
技と知恵を駆使し、敬意を払いながら敵を倒すことができれば、それは名誉なことだ。
上達するための情熱は尽きることがなく、先達の技を参考にしながら自分の形を完成させる。

グラディエーター
戦闘スタイル:防御、二刀流。
戦技:ゴーディング・アタック/挑発攻撃、メナシング・アタック/威嚇攻撃、スウィーピング・アタック/なぎ払い攻撃、トリップ・アタック/足払い。
特技:運動選手、突撃者、二刀の使い手、壮健、組み技の達人、狂暴な戦士、武器の使い手。
スポーツとして、あるいは罰ゲームとして、観衆を楽しませるために戦ってきた。その過程で、君はあらゆる武器を使い、あらゆる敵と戦うことを学んだ。君は実用的でありながら芝居がかっていて、戦いの中で恐怖を効果的に利用する方法を知っている。

ホプライト(古代重装歩兵)
戦闘スタイル:防御、投擲武器戦闘*。
戦技:ブレイス/つっかえ攻撃*、ランジングアタック/踏み込み戦闘、パリィ/受け流し、プレシジョン・アタック/必中攻撃。
特技:運動選手、組み技の達人、長柄の使い手、守護戦士、盾の使い手。
君は槍と盾を手に、古の英雄の足跡をたどるように、規律と運動神経を駆使して、ありえないほどの困難を乗り越える戦士である。
仲間と共に戦う時も、一人の戦士として戦う時も、君は任務を遂行することができる。

ランサー(騎馬兵)
戦闘スタイル:片手武器戦闘。
戦技:ランジングアタック/踏み込み戦闘、メナシング・アタック/威嚇攻撃、プレシジョン・アタック/必中攻撃、プッシング・アタック/押しやり攻撃。
特技:重装備の達人、騎乗戦闘者、狂暴な戦士。
騎兵隊が召集されるとき、それは君のことだ。敵の前に立ちはだかり、武器を突きつける。君が突撃すると、地面が震え、最も重い打撃だけが君を阻止することができる。

アウトライダー(軽騎馬弓兵)
戦闘スタイル:弓術。
戦技:アンブッシュ/待ち伏せ*、ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃、ゴーディング・アタック/挑発攻撃、プレシジョン・アタック/必中攻撃、クイック・トス/素早い投げ*。
特技:警戒、クロスボウの達人、騎乗戦闘者、観察眼、射撃の名手。
馬の友を見つけ、鞍から自由に戦闘に真っ向から挑むことは、愚か者にとっては脅威である。君は機動力と射程距離を好み、最も危険な脅威を回避しつつ、敵をフルギャロップで処理できる有利なポジションを見つけることを選択する。

プギリスト(素手格闘の専門家)
戦闘スタイル:素手格闘*。
戦技:ディサーミングアタック/武器落とし攻撃、イヴィシヴ・フットワーク/捕らえがたき足さばき、グラップリングストライク/つかみ攻撃*、メナシング・アタック/威嚇攻撃、プッシング・アタック/押しやり攻撃、リポスト/回避即反撃、トリップ・アタック/足払い。
特技:運動選手、壮健、組み技の達人、狂暴な戦士、酒場流喧嘩殺法。
他の者が鋼鉄に頼るとき、君には拳がある。訓練や経験によって、君は優れたテクニックを身につけ、接近戦で敵に打ち勝つことができるようになる。

ショックトル-パー(突撃兵)
戦闘スタイル:両手武器戦闘。
戦技:メナシング・アタック/威嚇攻撃、プッシング・アタック/押しやり攻撃、スウィーピング・アタック/なぎ払い攻撃。
特技:突撃者、大業物の使い手、重装備の達人。
繊細さは、君のスタイルではありません。
君は戦闘に参加し、敵陣を突破し、素早く多大な圧力をかけるよう訓練されている。戦闘中に君を無視する者は、危険な目に遭う。

スカーミッシャー(散兵)
戦闘スタイル:弓術、投擲武器戦闘*。
戦技:アンブッシュ/待ち伏せ*、ベイトアンドスイッチ/囮交替*、ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃、クイックトス/素早い投げ。
特技:警戒、二刀の使い手、機動力、影に潜む者。
君は戦いの混沌の中で生きている。機動力と汎用性を生かした戦闘で、敵を狼狽えさせ、陣形を崩す。敵の作戦が君との接触で終わることはほとんどない。

ストレイテジスト(軍師)
戦闘スタイル:防御。
戦技:コマンダーズストライク/攻撃指令、コマンディングプレゼンス/威風堂々*、マヌーヴァリング・アタック/位置取り攻撃、ラリー/士気高揚、タクティカル・アセスメント/戦術看破。
特技:激励する指揮官、鋭敏なる頭脳、語学の才。
君にとって戦いはチェスのようなものだ。戦いに強さと速さは重要だが、それをどう活かすかは知性と経験が必要だと理解しているはずだ。そこで君の出番だ。


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