ローグ

ローグクラスは、このセクションで新しい特徴とサブクラスを受け取る。


■追加のクラス特徴
プレイヤーズ・ハンドブックにあるクラスの特徴は、そのクラスが一定のレベルに達すると得られる事ができる。
このセクションでは、ローグとして獲得できる追加特徴を紹介する。
プレイヤーズ・ハンドブックの特徴とは異なり、ここで紹介する特徴は自動的に獲得できるものではない。
DMと相談し、その特徴の説明に書かれているレベル条件を満たした場合に、このセクションの特徴()を獲得するかどうかを決定する。
これらの特徴はそれぞれ個別に選択することができ、一部、全部あるいは全く使用しなくてもかまわない。

★安定の狙い
3レベル ローグの特徴
ボーナス・アクションとして、現在のターンの次の攻撃ロールに有利を与える。
このボーナスアクションは、このターンの間に移動していない場合にのみ使用でき、ボーナスアクションを使用した後、現在のターンの終わりまで、君の速度は0になる。


■ローグの類型
ローグは3レベルになると、ローグの類型の特徴を獲得し、サブクラスを選択できるようになる。
その際、次の選択肢がある:「ファントム」「ソウルナイフ」

▼ファントム
多くのローグが生と死の狭間で、自らの命を危険にさらし、他人の命を奪っている。
その境界線を冒険しているうちに、死そのものとの神秘的なつながりを発見するローグもいる。
そのようなローグは死者から知識を得て、負のエネルギーに浸り、やがて亡霊のようになる。盗賊ギルドは彼らを非常に有能な情報収集者、スパイとして重宝している。
シャドウフェルのシャダーカイの多くはこの不気味な術の達人であり、中にはこの術を教えようとするものもいる。
忘却の十界のセイやエベロンのカーナスのように、多くのネクロマンサーがその技術を磨く場所では、ファントムはウィザードの腹心の部下や右腕になることができる。死の神々の寺院では、ファントムは死をごまかそうとする者を追跡し、墓に埋もれて失われるかもしれない知識を回収するエージェントとして働くかもしれない。
君はどのようにしてこの恐ろしい力を手に入れたのか?墓地で眠り、新しい能力に目覚めたのか?それとも、死の神に捧げられた寺院や盗賊ギルドでその力を培ったのだろうか?

死者の囁き
3レベル ファントム特徴
死んだ人のこだまがまとわりついてくる。小・大休憩を終えるたびに、自分に不足している技能や道具の習熟を1つ選び、その知識を得ることができる。この特徴を使って自分に足りない別の習熟を選ぶと、この習熟は失われる。

墓場からの慟哭
3レベル ファントム特徴
誰かを墓場に近づけると、死の力を使って他の誰かに危害を加えることができる。
自分のターンにクリーチャーに「急所攻撃」のダメージを与えた直後に、最初のクリーチャーから30フィート以内に見えている2体目のクリーチャーを対象とすることができる。君のレベルの半分の数の急所攻撃ダイスを振り(切り上げ)、2体目のクリーチャーはその出目の合計に等しい死霊ダメージを受け、死者の叫び声が一瞬周囲に鳴り響くようになる。
君はこの特徴を君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。

亡者の形見
9レベル ファントム特徴
自分の目の前で命が尽きたとき、君は旅立つ魂から形見、つまり物理的な形をとるその生命のエッセンスの断片を奪い取ることができる。君が見えるクリーチャーが君の30フィート以内で死んだとき、リアクションで君の何も握っていない手のひらに超小型の「魂の珍品奇品」を1つ出現させることができる。
DMはその珍品奇品の形を決定するか、あるいは『プレイヤーズ・ハンドブック』の珍品奇品表(p160)でロールしてそれを生成させる。君は習熟ボーナスと同じ数の魂の珍品奇品を最大で持つことができ、最大数持っていたならもう作成することができない。
魂の珍品奇品は以下の方法で使用することができる。

・魂の珍品奇品を身につけている間は、物体内のライフ・エッセンスによって生命力が強化されているため、死のセービング・スローと【耐久力】セービング・スローが有利で行える。

・自分のターンに「急所攻撃」のダメージを与えたとき、自分の身につけている魂の珍品奇品を1つ破壊し、その後すぐに「墓場からの慟哭」を使用することができ、その特徴の使用回数を消費することはない。

・アクションとして、君は自分の「魂の珍品奇品」を1つ、それがどこにあっても破壊できる。その際、その珍品奇品に関連する霊魂に1つ質問をすることができる。その霊は君の前に現れ、生前に知っていた言葉で答えてくれる。その霊は、真実を語る義務はなく、自由になりたくて、できるだけ簡潔に答える。霊が知っているのは、DMによって決定された生前の知識だけである。

幽霊歩き
13レベル ファントム特徴
死者の領域へ部分的に入り込み、幽霊のようになることができる。ボーナス・アクションとして、君は幽霊のような姿になる。この形態にいる間、君は10フィートの飛行速度を持ち、ホバリングすることができ、攻撃ロールは君に対して不利になる。
また、クリーチャーや物体の中を移動困難な地形のように移動できるが、クリーチャーや物体の中でターンを終えた場合、1d10の力場ダメージを受ける。
君はこの形態で10分間、あるいはボーナス・アクションとして終了させるまで滞在する。
この特徴を再び使用するには、大休憩を終えるか、あるいは幽霊歩きを発動するためのボーナス・アクションの一部として自分の「魂の珍品奇品」を1つ破壊する必要がある。

死の友
17レベル ファントム特徴
死との関わりが深くなり、以下の特典を得る。

・「墓場からの慟哭」を使用する際、1体目と2体目の両方のクリーチャーに死霊ダメージを与えることができる。

・大休憩の終わりに、死者の魂が君に引き寄せられるように、魂の珍品奇品を持っていない場合、魂の珍品奇品が君の手のひらの中に現れる。

▼ソウルナイフ
多くの暗殺者は物理的な武器で攻撃し、多くの強盗やスパイは盗賊道具を使って安全な場所に潜入する。これに対し、ソウルナイフは精神で攻撃し、物理的、精神的な障壁を切り裂きながら潜入する。
このようなローグは、自分自身の中に超能力を発見し、それをローグの仕事のために使う。
彼らは盗賊ギルドのメンバーとして簡単に仕事を見つけることができるが、奇妙な精神力を使ってビジネスを行う者を警戒するローグからはしばしば不信感を持たれている。また、ほとんどの政府はソウルナイフをスパイとして喜んで雇うだろう。
物質界やフェイワイルドにある古代の森の木々の中で、一部のウッド・エルフはソウルナイフの道を歩み、静かで致命的な森の守護者として仕えている。ギス間の果てしない戦争において、ギスツェライはギスヤンキの敵に対してステルスが必要な場合、ソウルナイフになることを推奨される。ソウルナイフは、幼少の頃よりその能力を発揮していたが、冒険のストレスからか、その能力を完全に発揮しなくなってしまった。
あるいは、霊能力者の隠遁教団を探し求め、何年もかけて自分の力を発揮する方法を学んできたかもしれない。

サイキック・パワー
3レベル ソウルナイフの特徴
君は自分自身の中に精神エネルギーの源泉を持っている。
このエネルギーは君の「精神力ダイス」で表され、それぞれd6である。
このダイスの数は君の習熟ボーナスの2倍に相当し、以下に説明する様々な精神力のパワーを生み出す。
パワーの中には、パワーの説明にあるように、使用する精神力ダイスを消費するものがあり、ダイスがすべて消費されると、そのパワーを使用することができなくなる。
君は大休憩を終えると、消費した精神力ダイスをすべて回復させることができる。
さらに、ボーナス・アクションとして、消費した精神力ダイスを1つ回復させることができるが、小・大休憩を終えるまで再び回復させることはできない。
このクラスで特定のレベルに達すると、精神力ダイスの大きさは5レベル(d8)、11レベル(dlO)、17レベル(d12)で増加する。

以下のパワーは君の精神力ダイスを使用する。

精神補助の才
通常の挑みに失敗した場合、精神力が助けになる。
習熟している技能や道具を使った能力チェックに失敗した場合、精神ダイスを1個振り、出た目をチェックに加えれば、失敗を成功に変えることができる可能性が増す。ダイスを消費するのは、ダイスが成功した場合のみである。

サイキックの囁き
自分と他人の間でテレパシー通話を確立することができ、静かに潜入するのに最適な能力である。アクションとして、君が見ることのできるクリーチャーを1体以上、君の習熟ボーナスに等しい数まで選び、精神力ダイスを1つ振る。
出た目に等しい時間まで選ばれたクリーチャーは君とテレパシーで話すことができる。
メッセージを送ったり受け取ったりするには(アクションは不要)、君と相手のクリーチャーが1マイル以内にいなければならない。
また、クリーチャーはいつでもテレパシーの接続を終了させることができる(アクションは必要ない)。君とそのクリーチャーは、共通の言語を話さなくてもお互いを理解することができる。各大休憩後に初めてこのパワーを使用するとき、君は精神力ダイスを消費しない。それ以外でこのパワーを使用する場合は、精神力ダイスを消費する。


サイキック・ブレード
3レベルソウルナイフの特徴
自分の精神力を、超能力エネルギーのきらめく刃として表現することができる。
攻撃アクションを取るたびに、自由な手からサイキック・ブレードを出現させ、そのブレードで攻撃を行うことができる。
この魔法のブレードは、妙技と投擲の特性を持つ単純近接武器である。
投擲時の射程は60フィートで、長距離射程はない。命中した場合、1d6に攻撃ロールに用いた能力修正値を加えた値の精神ダメージを与える。刃は標的に当たるか外れるかした後すぐに消え、ダメージを与えても標的に跡を残さない。
そのブレードで攻撃した後、もう片方の手が空いていれば、同じターンにボーナス・アクションとして2つ目のサイキック・ブレードで近接または遠隔武器攻撃を行うことができる。このボーナス攻撃のダメージ・ダイスは1d6ではなく1d4である。


ソウル・ブレード

9レベルソウルナイフの特徴
「サイキック・ブレード」は君の精神の魂の表現となり、君の精神力ダイスを使用するこれらのパワー(ホーミング・ストライク、サイキック・テレポーテーション)を与える。

ホーミング・ストライク:サイキック・ブレードで攻撃を行い、目標を外した場合精神力ダイスを1つ振り、出た目を攻撃の出目に加えることができる。これにより攻撃が命中した場合、その精神力ダイスを消費する。

サイキック・テレポーテーション:ボーナス・アクションとして、君は自分のサイキック・ブレードの1つを発現させ、精神力ダイスを1個消費してそれを振り、そのブレードを、君が見える無人の空間に向けて、振った数の10倍に等しい距離まで投げつける事ができる。その後、君はその空間へテレポートし、ブレードは消滅する。


サイキックの覆い
13レベルソウルナイフの特徴
サイキックによる覆いを作り、自分を覆い隠すことができる。
アクションとして、1時間またはこの効果を解除するまで(アクションは必要ない)、身につけているものや携帯しているものと共に魔法で見えなくなることができる。この透明化は、君がクリーチャーにダメージを与えたり、クリーチャーにセービング・スローを行わせたりした直後に、ただちにに終了する。
一度この機能を使用すると、精神力ダイスを消費してこの特徴を再度使用しない限り、大休憩を終えるまで再度使用することはできない。

精神朦朧
17レベルソウルナイフの特徴
サイキック・ブレードを直接クリーチャーの精神に斬る事ができる。
サイキック・ブレードを使ってクリーチャーに「急所攻撃」のダメージを与えるとき、その対象に【判断力】セーブ(難易度8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正)をさせることができる。
セーヴが失敗した場合、対象は1分間「朦朧状態」となる。
朦朧させられた対象は、各ターンの終わりにセーブを繰り返すことができ、成功すればその効果は終了する。
一度この特徴を使用すると、大休憩を終えるまでか、再び使用するために精神力ダイスを3個消費しない限り、再び使用することはできない。

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