ハイゼンスローン



貴族家系リスト
★背景「有力貴族」を選んだPCは、以下の貴族を選択できます。選択した利益は1レベルから得られます。
貴族名   説明(爵位の説明がない場合は、親戚が複数の位を持っています。  利益
バスラー  赤の谷の国境沿いのアルノ地方に領土を持つ。よってハイゼンの人間たちよりもラグナエルフと強い結びつきがあり、一族もエルフの血が濃く、ハーフエルフもいる。 よってエルフがよく使う武器も学んでいる。 開始時にロングボウか、ロングソード、レイピアのうちどれか1つを習熟。 
クラウゼッツ 現公爵。北東側国境の広大な領土を持つ。かつてリヒャルト枢機卿やテオドール提督がいた。鋭い洞察と観察眼を持つ家系。  交渉チェックにCHAボーナスではなくWISボーナスで行える。
コリント  子爵。 初代は初代ハイゼン総督の元で調査隊長として各地を旅した。領土はノーシュケル地方の一部のみを持つが、各地で見つけた莫大な資産がある。コリント家の男子は成年になる前に冒険者として秘境を旅する伝統がある。  運動チェックに+2ボーナス。
ケラー  現上院議員で元第一軍将軍のヴィセンツがいる。武家の家系で、大のハイゼン主義者でもある。何事も先んじて行うべしとの家訓がある。西ラルツブルグに領地がある。  イニシアチブをDEXボーナスの代わりにCHAボーナスを入れられる。
カルナー  同族に現ヨハン教司教がいる。かつてクロン教団が蔓延った際、率先して祓いを行った僧侶の家系。真ヨハン教をはじめ、先祖はなんらかの白魔法の才があった。ハイゼン南のメナート国境のカルナー地方が領土。  白魔法パワー源のクラスの者に限り、PP+1原点増える。
ロッシュ 初代総督の宮廷魔法使いとして仕えた一族。ハイゼン東のテレジア地方に広い領土を持つ。代々魔法能力が高い一族である。  黒魔法パワー源のクラスの者に限り、PP+1原点増える。
メッケンドルファー 侯爵で北アルノ地方に領地がある。親族に元老院議員で現シーフギルド長のオズウェルがおり、また代々要職の官僚の家系だった。物事を見破る能力に長けており、常に正しき判断の陣営に着くよう教え込まれている。  「看破」チェックにに+2ボーナス。さらに1レベルから看破を★習得済の候補できる(自動で習得できるわけではないので注意)。
シュレーダー 現ハイゼン王家の姓がシュレーダー家である。(つまり今のハイゼンはシュレーダー朝となる。)これを選んだPCはレオンハルト王の親戚となる王家の人間となる。代々野心に燃える鉄の精神を持っている家系である。  MC+2(背景ボーナス)を最初から得る。
 トリアン 現在アウグスト・トリアンが代表。もともと職人の家系だった。東ラルツブルグのあたりが領土。 1日1回、各知識チェックの代わりに作業で代用チェックすることができる。
ヴェーデル  もともとはのクレイティン連合の商人の家系だった。100年前に移民後、貿易のコネと交渉力で延ばしてきて、貴族の仲間入りした。  社交戦闘でのみ、交渉chkに有利で振れる。
エセルバッハ 伯爵。アルノ地方南に領土を持つ。代々戦士の家系。引退したワートフ将軍が有名。代々兵法を学ぶ家系だが、所蔵する書物も多い。  指揮と全ての知識を+1にできる。
ヴァイツ  2年前に勃興した新貴族。レオンハルト王よりキングスウォルフ(王専属近衛)の一員としてオーク戦で功があったので、昇格され貴族入りした。その敵を見極める戦いの感は一族独特のものである。アルノ地方北が領地。 「看破」を常に有利でチェックできる。
ギルマン  ai238年に都市クローテがネルヴァからハイゼンに譲渡された際、勃興された家。クローテを中心に慈善団体を運営しており、地元民の支援が多い。商取引等に優れた才がある。親類にエルミナ教代表のリルカ・ギルマンがいる。  「交渉」「演技」に+2。

追加ルール
社交戦闘

今回導入される新ルールです。主に対人説得による技能判定を拡大したものです。
通常の戦闘と違い、複数の相手に対し、限られた時間でいかに説得できるかが勝負となります。
●社交戦闘の大まかな手順

1:初期配置:社交戦闘になると、その地図と一緒に説得できるNPCがすべてマップに配される。地図も戦闘のように1部屋あるいは戦場の一部分ではなく、例えば建物の1Fから3Fまでといったように時間内に行ける場所ならばそのすべて開示される。この点が見える部分だけ表示されるダンジョン等と違う。

2:イニシアチブ:そしてイニシアチブを決める(社交戦闘では動くのはPCだけなので、仲間内で相談して準備を決めても構わない。)あと何ラウンドかのラウンド数もGMから掲示される。

3:PCの行動:各PCは1社交ラウンド(15分間)に、示されたマップ上ならどこへでも行ける。そして1回の主行動ができる。以下の行動ができる。
発見判定:
まずは相手となるNPCを知ることだ。1回の主行動で「偏見」「強み」「弱点」のうち1つを知る事ができる(DM判断)。偏見の場合は「看破」判定。「強み」「弱点」の場合はNPCによって設定された技能を使うこと。
また影響判定(後述)をするための技能の種類を知るための判定も必要になる。(つまり説得するためには何chkが必要なのかは、最初からはわからないのである)。これはたいてい「看破」「貴族知識」のうちいずれかの成功が必要になる。
影響判定:
NPCに実際説得するために、必要な技能判定をする。ただしどの技能を使ってよいかわからず、別の技能を用いて判定する場合は、難易度は5上がる。通常の技能判定と違い、社交戦闘では1回ではなかなか成功しない。何回か決められた成功回数で、ようやく友好度(後述)が一段階友好的になるのである。また、友好度がそのままでも、「顔だけ覚えてもらう」というやり方もある。これはつまり判定の回数は常に蓄積されて記録されるので、たとえ友好度が変わらなくても、その成功した判定が無駄になるということはないのである。(次あった際、前回の累積分が加味されるからである)

4:エリアへの影響:
影響判定の結果によっては、その区画全体が影響を及ぼすこともある。社交戦闘の各マップの区画にはそれぞれ2つのしきい値がマスク設定されている(例:5/10)。これは影響判定が1回成功毎にカウントされ、それが5回/10回になったらイベントが発動するためのものである。これはそのエリアにいるPCグループ全体で足してカウントされる。イベント内容は、PCに有利な情報か、もしくはなんらかのストーリー報酬が与えらえるものとなる。


影響判定例:NPCのAさんの影響判定:どの影響判定をすればいいかは貴族知識or看破難易度14→)。影響判定には「演技16」「土木知識14」が必要と判明。等)説得成功はAさんは5回必要とわかる。よって演技16か土木知識14を5回振らねばならない。それも10ラウンドの間で、である)

社交戦闘は以上の流れである。


●NPCのステータス

説得可能なNPCはPCと似ているが、いくつかのマスキングデータがある。まずはこれらを発見することが説得への早道となる。以下は普通のNPCやモンスターと違う点を述べる。青字はマスクデータである。


・名前:説得できるNPCは名前の最初に印(★)がついている。(▲がついているキャラクターは後述)
技能:これはPC同様の「交渉」「威圧」「演技」等の修正である(もちろんこの三つの技能だけとは限らない。NPCによっては得意な他の技能も持っているものである)。

友好度:これも名前の横に表示される。社交戦闘では最終的に協力までいけば勝利となる。相手をよく知らない場合、このデータさえもわからない場合がある。これはPCグループ共通となるので、PC一人に対しての個別な影響ではない。
 協力 友好  中立  非友好  敵対 

偏見:これはマスクデータである。NPCの中には持っている人間もいる。これは例えば「エルフ-2」「女性+2」のような形で示される。この場合エルフに偏見があり、女性と会うなら好きなのだ。そして数字はその当人との全ての技能判定に対し、ボーナスまたはペナルティとなるのである。(たとえばエルフがこの例の人物を相手にするなら、交渉も威圧も-2ペナルティで判定になるのだ)。ちなみに「エルフの女性」のPCが相手にする場合は、-2+2で相殺されて修正無しで判定となる。もちろん偏見がないNPCもいる。

強み:マスクデータ。これはそのNPCが持つとするものである。偏見に近いが、どちらかというと論理的に説明できるものである。これに触れる事柄でチェックした場合、不利となる。例えばやり手の老人NPCは「若者に対しては経験不足なので大して信用していない」等がある。よって若者PCが相手にすると判定が不利で判定せねばならない場合が生じる。全員持っているとは限らない。

弱点:マスクデータ。これはNPCのまさに弱みとなる点である。例えばお笑いを起こすPCにはすぐ気を許すとか、涙もろい女性に弱い等である。これがわかった上で社交で活用した場合は、有利で判定できる。これも全員持っているとは限らない。

特殊:マスクデータ。強み、弱点、偏見以外のそのNPCの特記事項である。

利益:これは後日の話だが、社交戦闘に成功して協力状態になったNPCは、いずれPCグループに何等かの利益となる行動を起こしてくれる。これは経験値からなんらかの物的支援等、様々な報酬のカタチでもらえるだろう。

★社交戦闘で成功しても、時間が立つと疎遠になる場合もある。社交戦闘でそのNPCの態度が一生変化したままになるわけではない。これだけは注意しよう。

追記:▲のついているキャラクター(NPC)
社会戦闘時に、名前に★ではなく▲のついているキャラクターがいる場合がある。これは本筋には直接影響はしないが、関係が深まるとなんらかの利益が得られるサブキャラクターたちである。例えば最初から王女派だったり、政治に関心がないNPCだったりする。PCが最初に元老院で出会う元老院議員たちがこれにあたる。
彼らは社会戦闘の相手(★キャラクター)のようにマスクデータは持っていないが、1回の説得(何の技能かはGMが教えられる)で関係が深まる可能性があるキャラクターである。またこのサブキャラクターで説得成功した回数もエリアの影響回数に含まれる。

そのほか、知っておくべき各ハイゼンの設定
ハイゼン王国基本データ:(AI240年時)

カルドレア大陸北部一帯を治める国家。
この国ではかつてその脱走兵の統制をとるためにハイゼン法典が定められた。これは非常に厳格なものだと言われており、この為かハイゼンは「法の国」と揶揄されるようになった。以前は「ハイゼン総督領」と名乗っていたが、しばらくカルドレア同盟の占領府が治めた後王政に移行。元老院を中心にする新政権になってそこで現王レオンハルトが選出された。

歴史

・ハイゼンの始まり ユマ王国時代。
カルドレア大陸北部はラウド民との争いが絶えず、またユマ王国時代ではラウド国家との戦争で膠着状態が何年も続いていた。
その当時一つの漁村に過ぎなかったハイゼンだがユマ王国滅亡時も存続し続け、その後は細々と砦を築いて独立状態になっていた。

・ハイゼン総督領時代~近代
A.I.28年この地はヨーマンの発祥地と信じてやまなかった旧ユマの海軍総督ハイゼン卿が、自分の家族や部下を率いてやってきた。
そして翌31年にこの地に定着、ハイゼン総督領として統治したのが、ハイゼン総督領の始まりとされている。
その後は代々提督の子孫が世襲で治めてきた。

最後の総督エンドルフの時代(A.I222年)にオイゲン・ユーパンド将軍の反乱が起きたが、ネルバ大戦の最中オイゲンの死によって沈静化した。
翌AI223年、ハイゼンでは内戦が起き、ハイゼン提督(総督)に全権を戻そうとする総督軍とハイゼン法を護ろうとする司法軍に二分しての戦いが始まった。(ハイゼン戦役)

結果は司法軍が一時的に勝利したものの、ネルヴァ神聖国家、アルデ、エルク共和国等のカルドレア同盟軍によって討伐された。
この戦いでハイゼン市は占領され、カルドレア同盟の監視の元新政府樹立で改革が行われた。現在は王政が確立され、元老院の立法府とともに独自の封建主義で動いている。 
主な勢力

元老院
総督領時代にあった至高裁判府が改築され、現在の元老院議事堂として機能している。
現在222人の議員がいる。だが名目や登録のみの者も多く、普段は60人程度の運営となっている。

キングズウォルフ

「王の狼」と名乗る王族警備団。もともとはアイゼンウォルフという遊撃軍であった。団長のヴァルターの死やハイゼン戦役の混乱で解団していたが、王子誕生とともにレオンハルト王が王子警護の目的で元アイゼンウォルフの団員やハイゼン愛国者が多い傭兵等を集め結成した。
現在の団長はレナーテだが、王子事故死後は立場が苦しくなっており、王からは遠ざけらている。現在は国境警備や街道警備も行うことがある。決まった服装はなく、騎士というよりは戦士のそれに近く、森林や山間での戦いを得意とするが、政治には一切口出さないのが習わしである。

ライオンブレード
ハイゼンの王属諜報組織。その歴史は古く、総督時代初期から総督の個人諜報団として暗躍していた。その存在は長らく秘密にされていたが、ハイゼン戦役後公表された。元老院の多くは彼らを解散しようとしたが、当時のカルドレア連合軍代表のエレスセア・ウィンダールはその能力と有用性を見抜き、王族の諜報機関として残した。彼らを養成するための秘密の学校も存在しており、いろいろなスパイ術やシーフギルドと似たような技術や戦闘術、諜報術を磨いている。この中には外国人も多いが、徹底的なハイゼンの愛国を教育される。その性格上、政治と密接に関わっているため、各ライオンブレード員の思想がまちまちになるケースもある。歴史的事実として、何人かのブレード員が、横暴な総督を殺した事件もあったほどである。「ライオンブレードが味方につけば、頼もしい」という言葉があるが、これは敵ともなりえる不安定な存在だという事実もあるのだ。
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