レンジャー


このセクションでは、レンジャー・クラスに新しい特徴とサブクラスが追加される。

■追加のクラス特徴

プレイヤーズ・ハンドブックにあるクラスの特徴は、そのクラスが一定のレベルに達すると得ることができる。
このセクションでは、レンジャーとして獲得できる追加特徴を紹介する。
プレイヤーズ・ハンドブックの特徴とは異なり、ここで紹介する特徴は自動的に獲得できるものではない。
DMと相談し、その特徴の説明に書かれているレベル条件を満たした場合に、このセクションの特徴()を獲得するかどうかを決定する。
これらの特徴はそれぞれ個別に選択することができ、一部、全部あるいは全く使用しなくてもかまわない。
他の特徴の代わりになる特徴を得た場合、君は元の特徴による恩恵は受けられず、ゲーム内でその特徴を必要とする何かの資格を得ることもできない。


★卓越探検家
1レベルレンジャーの特徴で、「自然探検家」の特徴の代わりとなる。これは自然だけでなく、旅行や人々との交流を通して得た知識が備わった巧みな探検家である。
君は1レベルで「先読み」の特典を得ることができる。さらに6レベルおよび10レベルに達すると他の特徴を得ることができる。

先読み(1レベル)
習熟した技能から1つ選択する。君の習熟ボーナスはその選択した技能による能力値チェックの際のみ、ボーナスが2倍になる。
また、君はさらに2つの言語を追加で選択でき、それらについて話し、読み、書くことができる。

放浪(6レベル)

移動速度が5フィート増加し、さらに 登攀速度と水泳速度が移動速度と同じになる。

疲れ知らず(10レベル)
アクションとして、君は自分自身に1d8+自分の【判断力】修正に等しい一時的ヒットポイントを得る(最低1点)。
このアクションは、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができる。使い切った分は大休憩で回復する。さらに、もし君が消耗度がある場合、小休憩を終えるたびに1段階回復できる(普通は大休憩)。


★好敵手
1レベルレンジャーの特徴で、「得意な敵」の特徴の代わりとなり、「仇敵殺し」の特徴と一緒に機能する。 攻撃ロールでクリーチャーに命中したとき、自然との神秘的な絆を呼び出し、1分間または(呪文を集中しているように)集中力を失うまでその対象を自分の”得意な敵”としてマークできる。
各ターンにおいて最初の1回のみそのマークした得意な敵を攻撃してダメージを与えたとき、そのダメージを1d4増加させることができる。
君はこの特徴を使用して、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ得意な敵をマークすることができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。
この特徴の追加ダメージはこのクラスの特定のレベルに達すると増加する:6レベルで1d6に、14レベルで1d8に増加する。


★レンジャーの追加呪文
2レベルレンジャーの特徴で、以下のリストにある呪文は、「プレイヤーズ・ハンドブック」のレンジャー呪文リストを拡張したものである。このリストはキャラクターレベルではなく、呪文レベルによって整理されている。アスタリスク*が付いていない限り、それぞれの呪文は「プレイヤーズ・ハンドブック」「ザナサー」に収録されている。(*の新呪文は呪文の章参照)

1レベル:エンタングル、シアリング・スマイト
2レベル:エイド、エンハンス・アビリティ、ガスト・オブ・ウィンド、マジック・ウェポン、サモン・ビースト*
3レベル:エレメンタル・ウェポン、メルド・イントゥ・ストーン、レヴィヴィファイ、サモン・フェイ*
4レベル:ドミネイト・ビースト、サモン・エレメンタル*、
5レベル:グレーター・レストレーション


★戦闘スタイル
2レベルレンジャーの特徴。以下のさらなる戦闘スタイルが選択肢に追加される。

無視界戦闘
射程距離10フィートの盲目の視力を持つ。その範囲内であれば、たとえ目が見えていなくても、暗闇の中にいても、完全に隠れていないものを効果的に見ることができる。
さらに、その範囲内であれば、不可視のクリーチャーが君からうまく隠れない限り、見ることができる。

ドルイド戦士
ドルイドの呪文リストの中から好きな初級呪文を2つ覚える。それらは君にとってレンジャーの呪文としてカウントされ、判断力が君の呪文能力として使われる。
このクラスのレベルが上がると、これらの初級呪文のうち1つをドルイド・呪文・リストにある別の初級呪文に変更することができる。

投擲武器戦闘
投擲特性を持っている武器は、攻撃の一部としてその武器を引く(鞘から抜く等)ことができる。
さらに、投擲武器を使った遠隔攻撃で命中した場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。



★呪文発動の焦点具
2レベルレンジャーの特徴。
ドルイドの焦点具をレンジャーの呪文の焦点具として使用することができる。ドルイドの焦点具とは、ヤドリギやヒイラギの小枝、イチイなどの特別な木でできた杖やロッド、生きている木から丸ごと引き抜いた杖、神聖な動物の羽毛や毛皮、骨、歯などを組み込んだ物体などである。



★野生の認識力
3レベルのレンジャーの特徴。
「野生の感知力」の特徴に代わるもの。 自然の相互関係を通じて意識を集中することができる。このクラスで特定のレベルに達したとき、まだその呪文を知らなければ、以下の野生の認識力の呪文の表に示されるように、追加の呪文を習得する。これらの呪文は、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。

野生の認識力の呪文
3レベル:スピーク・ウィズ・アニマル
5レベル:ビースト・センス
9レベル:スピーク・ウィズ・プランツ
13レベル:ロケート・クリーチャー
17レベル:コミューン・ウィズ・ネイチャー

これらの呪文はそれぞれ1回ずつ、呪文スロットを消費せずに唱えることができる。一度この方法で呪文を唱えると、大休憩を終えるまで再び呪文を唱えることはできない。


■レンジャーの類型

3レベルになると、レンジャーはレンジャーの類型を1つ獲得し、いわゆるサブクラスを選択できるようになる。
ここではさらに次の選択肢が追加される:フェイ・ワンダラー、スウォーム・キーパー。

▼フェイ・ワンダラー
大祭司からの恩恵、喋る木から食べた輝く果実、泳いだ魔法の泉、その他の幸運な出来事のおかげで、フェイの神秘が君を取り囲む。
フェイ・マジックをどのように身につけたにせよ、君は今、フェイ・ワンダラーとして、人間とフェイの両方の領域を代表するレンジャーとなった。君は多次元宇宙をさまよい、その楽しげな笑い声は虐げられた人々の心を明るくし、その武勇は敵に恐怖を与える。

恐怖の攻撃
3レベルフェイ・ワンダラーの特徴。フェイワイルドの陰鬱な洞窟から引き出された、心を傷つける魔法で武器の打撃を強化することができる。武器でクリーチャーに攻撃したとき、さらに1ターンに1回だけ対象に追加で1d4の精神ダメージを与えることができる。
このクラスレベルが11になると、追加ダメージは1d6に増加する。

フェイ・ワンダラーの魔法
3レベルフェイ・ワンダラーの特徴。
以下のフェイ・ワンダラーの呪文の表に示されるように、追加の呪文を習得する。それぞれの呪文はレンジャー呪文だが、君が知っているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。

フェイワンダラー呪文
3レベル:チャーム・パースン
5レベル:ミスティ・ステップ
9レベル:ディ呪文・マジック
13レベル:ディメンジョン・ドア
17レベル:ミスリード

また、フェイの盟友やフェイの力のある場所からの前世の加護(贈り物)を得る。
フェイワイルド・ギフトの表から加護を選ぶか、ランダムに決定する。

フェイワイルド・ギフト
d6 
1:大か小休憩の間、自分の周りを幻想的な蝶が飛び交う。
2:夜明けごとに、君の髪から新鮮な季節の花が芽吹く。
3:シナモン、ラベンダー、ナツメグなど、心地よいハーブやスパイスの香りがほのかに漂う。
4:誰も直視していないところで、君の影が舞う。
5:君の頭から角が生える。
6:夜明けごとに季節の色に合わせて肌と髪の色が変わる。

異世界の体質
3レベルフェイ・ワンダラーの特徴。
フェイの体質は君に超自然的な魅力を与える。その結果【魅力】判定を行うたびに、君の【判断力】修正値に等しいボーナス(最低でも+1)を追加で得ることができる。
さらに、以下のスキルから1つを選んでその習熟を得る。
ぺてん、芸能、説得。

魅了のねじれ
7レベルフェイ・ワンダラーの特徴。
フェイワイルドの魔力が君の心を守る。君は「魅了」状態や「恐怖」状態に対するセービングスローに有利で判定できる。さらに、君または君から120フィート以内に見えるクリーチャーが魅了や恐怖に対するセーヴィング・スローに成功するたびに、君は自分のリアクションを使って、君から120フィート以内に見える別のクリーチャーに、君の呪文のセーヴに対する【判断力】セーヴィング・スローを行わせることができる。
セーヴが失敗した場合、その対象は1分間、君によって「魅了状態」にされるか「恐怖状態」で怯えさせる事ができる(君の選択)。対象は各ターンの終わりにセーブ抵抗を繰り返すことができ、セーブに成功した場合、その効果は終了する。

フェイ援軍
11レベルフェイ・ワンダラーの特徴。
フェイワイルドの王宮から、フェイの援助を受ける祝福を受けるようになり、「サモン・フェイ」(新呪文)を覚える。これはレンジャーの呪文の数にカウントされないし、物質等の材料がなくても唱えられる。
また、呪文・スロットがなくても1回だけ唱えることができ、大休憩を終えるとその能力を回復する。
その呪文を唱え始めるときはいつでも、集中力を必要としないように修正することができる。その場合は、その呪文の持続時間は1分になる。

霧飛び
15レベルフェイ・ワンダラーの特徴。
君はフェイワイルドに滑り込み、瞬く間に移動することができるようになる。つまり呪文スロットを消費せずに「ミスティ・ステップ」を唱えることができる。君の判断力の修正値と同じ回数(最低1回)だけそれを行うことができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。
さらに、君がミスティ・ステップを唱えるたびに、君の周囲3m以内にいる意思を持ったクリーチャーを1体連れてくることができる。
そのクリーチャーは、君の目的地の空間から5フィート以内の、君が選んだ無人の空間へテレポートする。

▼スウォーム・キーパー
周囲の環境と深いつながりを感じているレンジャーは、世界との魔法的なつながりによって、自然の精霊の大群(群れ)と絆を結ぶことがある。大群は戦いの強力な力となり、レンジャーの役に立つ仲間ともなる。スウォーム・キーパーの中には、追放された者や俗世を捨てた仙人で、他人の迷惑を顧みず、自分と自分の群れだけに閉じこもる。
また、群れの一員である人々との相互利益のために、活気あるコミュニティ作りを楽しむスウォームキーパーもいる。

大群の相棒
3レベルのスウォーム・キーパーは、無形の自然霊の群れが君と絆を結び、戦闘で助ける。
君が死ぬまで、その群れは君の空間にとどまり、その上を這うか、君の空間内で君の周りを飛び回り、小刻みに動き回る。
君はその外見を決定するか、または「群れの外見」表でロールしてその外見を生成する。

1d4 外観
1:羽虫の大群
2:小さなツィッグブライト(小枝のモンスター)の大群
3:飛び交う鳥の大群
4:遊んでいるピクシーの大群

各自分のターンに1回、スウォームキーパーがクリーチャーに攻撃が命中した直後に、以下のいずれかの方法で大群による支援が得られる。

・攻撃対象は大群から追加の1d6の刺突ダメージを受ける。
・攻撃対象は君の呪文のセーヴ難易度に対する【筋力】セーヴヴィング・スローをし、それに失敗すると大群によって水平方向に最大15フィート好きな方向に強制移動しなくてはならなくなる。
・スォームキーパー自身を大群によって任意な方角へ水平に15フィートまで強制移動できる。

スワーム・キーパーの魔法
3レベルスウォームキーパーの特徴。
初級呪文の「メイジ・ハンド」をまだ知らない場合、それを習得する。ただしこれを唱えると、君の「手」は群がる自然の精霊の形になる。
またこのクラスで一定のレベルに達すると、さらに1レベル以上の呪文を以下のスウォームキーパー呪文表から取得していける。それぞれの呪文はレンジャーの呪文だが、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。

スウォームキーパー呪文(レンジャーLV:呪文)
3レベル:フェアリー・ファイア、メイジ・ハンド
5レベル:ウェブ
9レベル:ガシアス・フォーム
13レベル:アーケイン・アイ
17レベル:インセクト・プレイグ

それは君の大群
スウォームキーパーの大群と呪文は、キャラクターと自然の精霊との絆を反映したものである。
この機会に、プレイ中の大群やレンジャーの魔法を描写しよう。
例えば、レンジャーが「ガシアス・フォーム」を唱えたとき、霧の雲ではなく大群に溶けているように見えるかもしれないし、「アーケイン・アイ」呪文で君の群れの延長を作り、君のためにスパイをするようになるかもしれない。
このような記述は呪文の効果を変えるものではないが、クラス能力を通じてキャラクターの物語を探求するエキサイティングな機会となる。呪文のカスタマイズに関する詳細は、呪文の項目を参照すること。
また、大群の外見は自分でカスタマイズできることを忘れずに、ひとつの外見にとらわれないようにしよう。レンジャーの気分や季節によって、精霊の外見が変わるかもしれない。全ては君が決めるのだ。 

苦悶の潮流
7レベルスウォームキーパーの特徴。
自分の大群の一部を凝縮して集中した塊にし、自分を持ち上げることができる。
ボーナス・アクションとして、君は10フィートの飛行速度を獲得し、ホバリングすることができる。
この効果は1分間、または無力になるまで続く。
この機能は習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。

スウォーム強化
11レベルスウォームキーパーの特徴。
スウォームキーパーの大群の相棒は、以下の方法でより強力になる。
・大群の相棒のダメージは1d8まで増加する。
・クリーチャーが大群の相棒によって強制移動されることに対するセービング・スローに失敗した場合、君はそのクリーチャーを「伏せ状態」にすることもできる。・大群の相棒によって強制移動されたとき、次のターンの開始時まで「1/2遮蔽」を与える。

大群の隠蔽
15レベルスウォームキーパーの特徴。
自分の大群の相棒に取り込んで危険を回避することができる。
ダメージを受けると、そのダメージに対する耐性を自分のリアクションを使用して自分に付与することができる(つまりダメージを受けない)。君は自分の群れの中に消え、その後30フィート以内に見える無人の空間へ転移し、そこで大群と共に再び現れる。この機能は習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数がすべて回復する。


■ビーストマスターの相棒

プレイヤーズ・ハンドブックに登場するビーストマスターは、動物と神秘的な絆を結ぶが、その代わりにビーストマスターは以下の特徴を利用して、特別な原始の獣と絆を結ぶことができる。

原始の相棒
「レンジャーの相棒」の代わりになる。3レベルのビーストマスターは魔法で原始獣を召喚し、その原始獣は以下の能力を引き出す。

自然との絆から力を得る。
この獣は君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。下の「陸の獣」「海の獣」「空の獣」のいずれかのモンスターデータを選択し、君の習熟ボーナス(以下、PB)を数カ所で使用する。また、その獣がどのような動物であるかは、そのステータスブロックに適した種類を選ぶ。どの種類を選んでも、その獣には原始的な印が付き、神秘的な由来を示す。

戦闘では、君のターンの間、獣は共に行動する。ただし、君のターンにボーナス・アクションとして別のアクションを命じない限り、この獣が取る唯一のアクションは「回避」アクションだけである。
命じるアクションはそのモンスターデータにあるものでも、他のアクションでもかまわない。
また、攻撃アクションを取るときに自分の攻撃を1回犠牲にすることで、獣に攻撃アクションを取らせることができる。
君が戦闘不能になった場合、その獣は「回避」だけでなく、任意のアクションを取ることができる。
過去1時間以内に死んだ獣には、自分のアクションで獣の死体に触れ、1レベル以上の呪文スロットを1つ消費する事で、獣は1分後に生き返り、すべてのヒットポイントが回復する。

大休憩を終えると、別の原始の獣を召喚することができる。
召喚された獣は10フィート以内の空いているスペースに出現し、君はそのモンスターデータと外見を選択する。
この獣をすでに持っている場合、新しい獣が現れると前の獣は消滅します。また、この獣は君が死亡した場合にも消滅する。


原始の獣データ

陸の獣
中型・野獣

AC:13+PB外皮(PB:君の習熟ボーナス)
hp:5+レンジャーレベルの5倍(獣のHD[d8]はレンジャーレベルと等しい)
速度:40フィート、登攀40フィート。
筋14(+2) 敏14(+2) 耐15(+2) 知8(-1) 判14(+2) 魅11(+0)
知覚:暗視60フィート 受動<知覚>12
言語:君が話せる言語は理解する。
突撃:目標に向かって20フィート以上移動し、同じターンにモールで攻撃した場合、目標はさらに追加の1d6の斬撃ダメージを受ける。対象がクリーチャーの場合、君の呪文セーブ難易度に等しい筋力セーブに失敗すると、「伏せ状態」になる。

相棒の利益:
獣が行う能力値チェックやセービング・スローに、自分の習熟ボーナスを加えることができる。
アクション
モール:近接武器攻撃。君の呪文攻撃の修正で攻撃。間合い5フィート、目標1つ。ヒット:1d8+2+PB斬撃ダメージ。

海の獣
中型・野獣

AC:13+PB外皮(PB:君の習熟ボーナス)
hp:5+レンジャーレベルの5倍(獣のHD[d8]はレンジャーレベルと等しい)
速度:5フィート、水泳60フィート。
筋14(+2) 敏14(+2) 耐15(+2) 知8(-1) 判14(+2) 魅11(+0)
知覚:暗視60フィート 受動<知覚>12
言語:君が話せる言語は理解する。
両生:獣は空気も水も吸える。

相棒の利益:
獣が行う能力値チェックやセービング・スローに、自分の習熟ボーナスを加えることができる。
アクション
締め付け攻撃:近接武器攻撃。君の呪文攻撃の修正で攻撃。間合い5フィート、目標1つ。ヒット:1d6+2+PB刺突か殴打ダメージ(選択)。さらに目標は「つかまれた状態」になる(脱出難易度は君の呪文セーブ難易度と同じ)。このつかまりが終了するまで、海の獣は他の対象を攻撃できない。

空の獣
小型・野獣

AC:13+PB外皮(PB:君の習熟ボーナス)
hp:4+レンジャーレベルの4倍(獣のHD[d6]はレンジャーレベルと等しい)
速度:10フィート、飛行60フィート。
筋6(-2) 敏16(+3) 耐13(+1) 知8(-1) 判14(+2) 魅11(+0)
知覚:暗視60フィート 受動<知覚>12
言語:君が話せる言語は理解する。
飛びすさり:敵の手の届かないところに飛んでいっても、機会攻撃を誘発しない。

相棒の利益:
獣が行う能力値チェックやセービング・スローに、自分の習熟ボーナスを加えることができる。
アクション
千切り:近接武器攻撃。君の呪文攻撃の修正で攻撃。間合い5フィート、目標1つ。ヒット:1d4+3+PB斬撃ダメージ。


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