ウォーロック
ウォーロッククラスは、このセクションで新しい特徴とサブクラスを受け取る。
■追加のクラス特徴
プレイヤーズ・ハンドブックにあるクラスの特徴は、そのクラスが一定のレベルに達すると得られる事ができる。
このセクションでは、ウォーロックとして獲得できる追加特徴を紹介する。
プレイヤーズ・ハンドブックの特徴とは異なり、ここで紹介する特徴は自動的に獲得できるものではない。
DMと相談し、その特徴の説明に書かれているレベル条件を満たした場合に、このセクションの特徴(★)を獲得するかどうかを決定する。
これらの特徴はそれぞれ個別に選択することができ、一部、全部あるいは全く使用しなくてもかまわない。
★追加ウォーロック呪文
1レベル ウォーロック特徴
以下の呪文は、『プレイヤーズ・ハンドブック』のウォーロック呪文リストを拡張する。
このリストはキャラクター・レベルではなく、呪文のレベルによって構成されている。各呪文は、アスタリスク*は新呪文で「呪文」項目参照。それ以外は『プレイヤーズ・ハンドブック』に収録されているものである。ちなみに「ザナサーの百科事典」では、さらに多くの呪文も紹介されている。
初級呪文(0レベル)
ブーミングブレード*、グリーンフレイム・ブレイド*、ライトニング・ルアー*、マインド・シルヴァー*、ソード・バースト*。
1レベル
ターシャズ・コースティック・ブリュー*
3レベル
インテレクト・フォートレス*、スピリットシュラウド*、サモン・フェイ*、サモン・シャドウスポーン*、サモン・アンデッド*。
4レベル
サモン・アベイレーション*
5レベル
ミスリード、プラナー・バインディング、テレポーテーション・サークル
6レベル
サモン・フィーンド*、ターシャズ・アザーワールドリィガイズ*。
7レベル
ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル*
9レベル
ブレード・オヴ・ディザスター*、ゲート、ウィアード。
★契約の恩恵
3レベル ウォーロック特徴
契約の恩恵の特徴を選択すると、以下が追加で使用可能になる。
護符の契約
君の契約相手は、必要なときに着用者を助けることができる護符を君に与える。
着用者が能力値判定に失敗したとき、その出目にd4を加え、出目を成功に変えることができる可能性がある。この特徴は君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、使用した分は大休憩を終えたときに回復する。
護符を失った場合、1時間の儀式を行い、契約相手から代わりの護符を受け取ることができる。この儀式は小休憩か大休憩中に行うことができ、前の護符は破壊される。護符は死ぬと灰になる。
呪文変更
4レベルウォーロックの特徴
このクラスで能力値上昇特徴が付与されるレベルに達するたびに、妖術研究の種類を変更することができ、以下のいずれかを行うことができる。
・このクラスの「契約の魔術」特徴で習得した初級呪文1つを、ウォーロックの呪文リストにある別の初級呪文に置き換える。
・「契約の恩恵」特徴で選択した契約を、その特徴の他の契約ンの1つに置き換える。
・ 君が12レベル以上の場合、君の「秘奥義」特徴の呪文1つを、同じレベルの他のウォーロック呪文に置き換える。
この変更により、君の「妖術」のいずれかが不適格となる場合、君は今すぐそれらも置き換えなければならず、君が適格とする妖術を選択しなければならない。
■追加妖術
妖術を選択すると、以下の追加妖術も利用できるようになる。
護符の絆
前提条件:12レベルウォーロック、護符の契約特徴
他人が君の護符を身につけている間、君は自分のアクションを使用して、その人に最も近い無人の空間へテレポートすることができる(2人が同じ次元界上にいる場合に限る)。
君の護符を身に着けている者も同様に、自分のアクションを使用して君の元へテレポートすることができる。
テレポートは君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、使った回数は君が大休憩を終えたときに回復する。
魔術の精神
呪文への集中力を維持するために行う【耐久力】セービングスローに有利になる。
遠隔書物
前提条件: 5レベルウォーロック、書の契約特徴。
君の「影の書」に新しいページが表示される。君の許可があれば、クリーチャーはそのページに自分の名前を書くためにアクションを使うことができ、そのページには君の習熟ボーナスと同じ数の名前を書くことができる。
君は、そのページに名前が書かれているクリーチャーを対象としたセンディング呪文を、呪文スロットも物質も使わずに唱えることができる。そうするためには、ページにメッセージを書かなければならない。対象はそのメッセージを心の中で聞き、対象が返事をすれば、そのメッセージは君の心の中ではなく、ページに表示される。書いたものは1分後に消える。アクションを使ってページに書かれた名前に触れることで、魔法で消すことができる。
守護者の贈り物
前提条件: 9レベルウォーロック、書の契約特徴
君の「影の書」に新しいページが現れる。君の許可があれば、クリーチャーはそのページに自分の名前を書くためにアクションを使うことができ、そのページには君の習熟ボーナスと同じ数の名前を書くことができる。
そのページに名前が書かれているクリーチャーが、完全に殺されずにヒット・ポイントを0にされた場合、そのクリーチャーは魔法で代わりにヒット・ポイント1にとどまる。
この魔法は一度発動すると、君が大休憩を終えるまで、どのクリーチャーもその恩恵を受けることができない。
アクションを使ってページに触れている名前を魔法で消すことができる。
鎖の達人の恩恵
前提条件:鎖の契約特徴
君が「ファインド・ファミリアー」を唱えると、召喚された使い魔に君の妖術の力を注入し、そのクリーチャーに以下のような恩恵を与える。
・その使い魔は40フィートの飛行速度か水泳速度(君が選択)を獲得する。
・ボーナス・アクションとして、君はその使い魔に攻撃アクションを命ずることができる。
・魔法以外の攻撃に対する抵抗や耐性を克服するため、その武器の攻撃は魔法とみなされる。
・使い魔がクリーチャーにセーヴィング・スローを行わせる場合、君の呪文によるセーヴィング難易度を使用する。
・使い魔がダメージを受けた場合、君のリアクションでそのダメージに対する耐性を付与することができる。
護符の保護
前提条件:7レベルウォーロック、護符の契約特徴。
護符の着用者がセービング・スローに失敗したとき、出目にd4を加え、セービングを成功に変えることができる可能性がある。この効果は君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、使った回数は君が大休憩を終えたときに回復する。
護符の反発
前提条件:護符の契約特徴
護符を身につけた者が30フィート以内に見える攻撃者から攻撃を受けたとき、自分のリアクションでその攻撃者に自分の習熟ボーナスに等しい精神ダメージを与え、護符を身につけた者から最大10フィート押しやることができる。
不滅の隷属
前提条件:5レベルウォーロック
呪文スロットを使用せずに「アニメイト・デッド」を唱えることができる。一度唱えると、大休憩を終えるまで再びこの方法で唱えることはできない。
■この世ならぬ契約相手
PHBにあるように、1レベルでウォーロックは「この世ならぬ契約相手」特徴を獲得し、サブクラスを選択することができるようになる。その際にさらなる選択肢として「ファゾムレス」と「ジンニー」を紹介する。
▼ファゾムレス
君は深海と契約を結んだ。
海、水の元素界、あるいは他の異世界の海の実体が、そのパワーを引き出すことを許可しているのだ。
それは単に地上の領域について学ぶために君を利用しているのか、それとも宇宙の水門を開いて世界を溺れさせることを望んでいるのか・・?
おそらく君は、ファゾムレスとその産物を崇拝する世代間にまたがる教団に生まれたのだろう。あるいは、難破して溺れる寸前に、守護神に命を救われたかもしれない。どんな理由であれ、海とその未知の深海は君に呼びかけているのだ。
ウォーロックに力を与えてくれる深海の存在には、クラーケン、古代のウォーター・エレメンタル、クオトアによって夢想された神のような幻影、マーフォークの半神、シーハグが含まれる。
呪文リスト拡張
1レベルファゾムレス特徴
ファゾムレスは、ウォーロック呪文を学ぶ際に拡張された呪文リストの中から選ぶことができる。
以下の呪文は、君ののためにウォーロックの呪文リストに追加される。
呪文LV/呪文
1レベル:クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター、サンダーウェーブ。
2レベル:ガスト・オヴ・ウィンド、サイレンス。
3レベル:ライトニング・ボルト、スリート・ストーム。
4レベル:コントロール・ウォーター、サモン・エレメンタル*(水のみ)。
5レベル:ビグビーズ・ハンド(触手の姿)、コーン・オヴ・コールド。
深海の触手
1レベル ファゾムレス特徴
敵に襲いかかる妖怪の触手を魔法で召喚することができる。ボーナス・アクションとして、自分の周囲60フィート以内に見える地点に、長さ10フィートの触手を作り出す。この触手は1分間、またはこの特徴を使って別の触手を作り出すまで持続する。
触手を作成したとき、君はそこから10フィート以内にいるクリーチャー1体に対して近接呪文攻撃を行うことができる。
命中した場合、対象は1d8の冷気ダメージを受け、次のターンの開始時までその速度が10フィート減少する。このクラスが10レベルになると、ダメージは2d8に増加する。
自分のターンのボーナス・アクションとして、触手を30フィートまで移動させ、攻撃を繰り返すことができる。
触手を召喚できる回数は君の習熟ボーナスと同じであり、大休憩を終えると使用した回数を全て回復する。
海の贈り物
1レベル ファゾムレス特徴
水泳速度が10フィートになり、水中で呼吸ができるようになる。
大洋の魂
6レベル ファゾムレス特徴
君は今、さらに深海に馴染む。冷気ダメージに対する耐性を得る。また、完全に潜水している場合、同じように完全に潜水しているクリーチャーは君の言葉を理解でき、君も相手の言葉を理解できる。
守護の巻き付き
6レベル ファゾムレス特徴
深海の触手は自分や他人を守ることができ、彼らと危害の間に割って入ることができる。
触手から10フィート以内にいる君か君が見ることのできるクリーチャーがダメージを受けたとき、君はそのクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーへのダメージを1d8軽減するリアクションを使用することができる。
このクラスで10レベルになると、触手によって軽減されるダメージは2d8に増加する。
触手の締め付け
10レベル ファゾムレス特徴。
呪文「エヴァーズ・ブラック・テンタクルズ」を習得する。これは君にとってウォーロックの呪文だが、君が知っている呪文の数には数えない。また、呪文スロットがなくても1回だけ唱えることができ、大休憩を終えるとその能力が回復する。
この呪文を唱えるたびに、君の契約者の魔法が君を強化し、君のウォーロック・レベルに等しい数の一時的ヒット・ポイント付与する。さらにダメージを受けても、この呪文の際の集中は途切れない。
ファゾムレスの飛び込み
14レベル ファゾムレス特徴
水中での一時的な転移の道を魔法で開くことができる。
アクションとして、自分と、自分の周囲30フィート以内にいる5体までの意思を持ったクリーチャーを転移させることができる。触手の渦の中で、君たち全員が消え、その後1マイル離れた、君が見たことのある水域(池の大きさかそれ以上)か、そこから30フィート以内の、他の者から30フィート以内の誰もいない空間に、それぞれ再び出現する。
一度この特徴を使うと、小休憩か大休憩を終えるまで、再び使うことはできない。
▼ジンニー
君は希少な精霊の1つ、高貴なジンニーと契りを結んだ。この種の精霊は元素次元界に広大な領地を持ち、レッサー・ジンニーやエレメンタル・クリーチャーに対して大きな影響力を持っている。
高貴な精霊の動機はさまざまだが、多くは傲慢で、神々に匹敵するほどの力を振るう。彼らは人間を見返すことを喜びとし、しばしば精霊を隷属させ、その勢力を拡大する契約を結ばせる。
君は自分の契約相手のジンニーの種類を、下記のジンニーの種類表の中から、自分で選ぶかランダムに決定する。
d4:ジンニーの種類表/属性
1:ダオ/地
2;ジン/風
3:イフリート:火
4:マリード:水
呪文リスト拡張
1レベル ジンニー特徴
ジンニーとの契約で、ウォーロックの呪文を学ぶ際に、さらに以下の呪文のリストから選択することができる。
以下の呪文表には、君のウォーロック呪文リストに追加される精霊の呪文と、君の守護者の種類(ダオ、ジン、イフリート、マリード)に関連する呪文が表で示されている。
呪文 LV |
呪文(全種) | ダオ呪文 | ジン呪文 | イフリート呪文 | マリード呪文 |
1 | ディテクト・イービル・アンド・グッド | サンクチュアリ | サンダーウェイブ | バーニング・ハンズ | フォッグ・クラウド |
2 | ファンタズマル・フォース | スパイク・グロウス | ガスト・オヴ・ウィンド | スコーチング・レイ | ブラー |
3 | クリエイト・フード・アンド・ウォーター | メルド・イントゥ・ストーン | ウィンド・ウォール | ファイアー・ボール | スリート・ストーム |
4 | ファンタズマル・キラー | ストーン・シェイプ | グレイター・インヴィジビリティ | ファイアー・シールド | コントロール・ウォーター |
5 | クリエイション | ウォール・オヴ・ストーン | シーミング | フレイム・ストライク | コーン・オヴ・コールド |
9 | ウィッシュ | - | - | - | - |
ジンニーの器
1レベル ジンニーの特徴
君の契約相手は、君に精霊の力の尺度を与える「魔法の器」を贈る。
その器は超小型の物体であり、君はそれをウォーロックの呪文の焦点具として使用することができる。
君はその物体が何であるか自分で決めるか、以下の「精霊の器」の表で振ってランダムに決定することができる。
d6:器
1:オイルランプ
2:骨壺
3:空洞付き指輪
4:栓つきのボトル
5:中が空洞の彫像
6:装飾的なランタン
ジンニーの器に触れると、以下の効果がある。
器での休息:アクションとして、君は魔法で消えて自分の器に入ることができ、その器は君が去った空間にとどまる。器の内部は半径20フィート、高さ20フィートの円筒形の超次元空間であり、君の器に似ている。内部にはクッションやローテーブルが置かれ、快適な温度になっている。中にいる間は、自分の器の周辺の音を、その空間にいるように聞くことができる。器内にいられる時間は、自分の習熟ボーナスの2倍に相当する時間までである。ボーナス・アクションで器から出るか、死亡するか、器が破壊された場合、素早く器から出ることができる。器から出ると、器から一番近い無人のスペースに現れる。器の中に残っている物体は運び出されるまでそこに残り、器が破壊された場合、そこに保管されていた物体はすべて、器の元のスペースに最も近い無人のスペースに無害に出現する。一度器の中に入ると、大休憩を終えるまで再び入ることはできない。
ジンニーの怒り:各ターンに1回、攻撃ロールが命中したとき、君の習熟ボーナスに等しい追加ダメージを対象に与えることができる。このダメージの種類は君の契約相手によって決まる:殴打(ダオ)、電撃(ジン)、火(イフリート)、冷気(マリード)。
容器のACは君の呪文難易度に等しい。ヒット・ポイントは君のウォーロック・レベルに習熟ボーナスを足した数に等しく、毒と精神ダメージに対する完全耐性を持っている。
器が破壊されたり失ったりした場合、1時間の儀式を行い、契約相手から代わりの器を受け取ることができる。
この儀式は小休憩または大休憩中に行うことができ、前の器がまだ存在する場合は破壊される。君が死ぬと、器はエレメンタルパワーの閃光に包まれて消滅する。
元素の贈り物
6レベル ジンニーの特徴
自分の契約相手の種類の属性を持ち始める。殴打(ダオ)、電撃(ジン)、火(イフリート)、冷気(マリード)のうち、守護神の種類によって決まるダメージタイプへの耐性を持つようになる。
さらに、ボーナス・アクションとして、10分間持続する30フィートの飛行速度を得ることができ、その間はホバリングすることができる。
このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。
器の聖域
10レベル ジンニーの特徴
「器での休息」特徴によって自分のジンニーの器に入るとき、自分の周囲30フィート以内に見える意思のあるクリーチャーを5体まで選べるようになり、選ばれたクリーチャーは自分と共に器に引き込まれるようになる。
ボーナス・アクションとして、君は任意の数のクリーチャーを器から排出することができ、君が離れたり死亡したり器が破壊されたりした場合は全員が排出される。
さらに(君を含む)誰でもその器の中に少なくとも10分間留まれば、小休憩を終えるという恩恵を得、誰でもそこで小休憩中にヒット・ダイスを消費するなら、その回復するヒット・ポイントに君の習熟ボーナスを加えることができる。
限られた願い
14レベル ジンニーの特徴
自分の契約相手に、小さな願いを叶えてくれるよう懇願する。
アクションとして、君は「精霊の器」に自分の願いを語り、6レベル以下で詠唱時間が1アクションの呪文1つの効果を要求することができる。
その呪文はどのクラスの呪文リストからも選ぶことができ、高価な構成要素を含むその呪文の条件を満たす必要はなく、単にこのアクションの一部としてその呪文が効果を発揮するだけである。
一度この特徴を使用すると、1d4回の大休憩を終えるまで再び使用することはできない。
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