各地で回った冒険者の活躍が目立つようになった昨今・・。

国家や都市の権力者たちは、そんな彼らをさまざまな理由でサポートしはじめた。

その顕著な例が、冒険者ギルドの仲介による依頼であった。

そんな冒険者ギルドもいつのまにか乱立し、巨大な市場となっていった・・。


今、冒険者ギルドの競争が幕を開ける!


★特徴

今回の「ギルド・ゲーム」は、中、短編のシナリオの連続です。1話完結から、連続ものまでバリエーションがあります。

一番の特徴は、PCはどこかの冒険者ギルドに属しています。(基本は「フリー・ランダーズ」に属されます。)
ただし、全員が一つの同じギルドに入会している必要もなく、一人ひとりが別々のギルドに属しており、任務を密かに持っている場合もかまいません。(中には複数のギルドを股掛けする欲深いキャラクターもいるやも・・)

ただし冒険中は一緒にプレイします。パーティ内は一つですが、思惑は個人によって別なのです。
つまり今回は達成するべきメインクエストの他に、ギルドが秘密裏に個人別に命じたギルドクエストもあり、PCはそれを達成するかいなかも自由です!
レギュレーション(PC初期設定)

★今回は全編長編の続きものではなく、中小編の連続のため、時に違うキャラを作ってスイッチングしてもかまいません。

新種族:今回はありません。どれでも好きな種族になれます。

新クラス:(間に合えば)
・残りの3元素魔法使い「ウォーターエレメンタラー、ファイアエレメンタラー、エアーエレメンタラー」追加。
・クレリック新神格。(中立のラーザストル神を祀る「ラージアン」。「知識」「時」の領域アーツ)。

開始レベル:1(当然、途中参加のキャラクターの場合は、その時の平均レベルに合わせてください。既存のキャラクターの場合は、リビルドしてそのレベルにしてもらいます。

背景:今回は所属ギルドで差別化するため、以下の背景のみとなります(既存キャラの場合は、以前の背景をそのまま引き継ぐ。また他の背景が欲しい場合はGMに相談してください)
■「一介の冒険者」

説明:君は名乗りをあげたばかりの冒険者である。最近できた冒険者ギルドの一員になって、仕事を数こなしてゆくゆくは自らの夢を叶えようと躍起になる。


条件:種族・クラスは問わず。

初期特技:任意の2つ選択。

追加習得可能技能:なし。

初期装備:ヒーリングサーフ(1d4+2hp)x3 他は100gpで装備購入。

★所属冒険者ギルド

今回の新機軸です。PCはパーティは同じですが、所属する冒険者ギルドは一つである必要はありません(魔法使いギルドや騎士団、シーフギルドとは掛け持ちができます)。この場合冒険者ギルドからの密命(ギルドクエスト)を受けたり、ギルドならではの報酬を受けたりします。

ギルド特技:今回の追加ルールです。ギルドに属したPCは、追加特技として自分が所属するギルド特技を1つ選択できます。これは通常取得できる特技とは別枠で、追加分として獲得できます。(ギルド特技は1つのみなので、通常ルールの特技のように取得条件や複数取得はありません。)

ギルド名 フリー・ランダーズ
代表 シルーナス・S・シャスタ
説明 偉大な先人ベテラン冒険者たちで結成されたエルク最大の冒険者ギルド。冒険者の多くは、彼らの偉大な業績にあこがれて、まずこの組織の門を叩く。表の代表はシルーナスだが、裏では数多くの元冒険者もいるらしい。彼らは冒険者たちの狼藉を監視する役目もある。エルク市公認のギルドでもある。
目的 正当な依頼をまとめ、各地の冒険者らを援助する。これは冒険者と名乗って無法をする暴走を防ぎ、監視する目的もある。さらに遺跡の探索を積極的にし、隠された古文書等の記録を見つけて保管し、安全な機関に委託する役目も請け負う。究極的には国家に左右されない、かつてのアルデのヒーローのごとく、後世の糧となる冒険者たる人材を育てる意図がある。
ギルド特技
(1つ選択)
(主に冒険者育成で得たもの。冒険全般に役立つものが多い)

・冒険交渉術:「交渉」「社会知識」+2
・鉄の意志:セーブ判定に+1、MC+1
・鋭敏観察:「知覚」「捜索」に+2
・冒険知識:「歴史知識」「自然知識」に+2
・失敗の糧:d20ロール(命中、技能、能力値chk等)時に、出目1のファンブルが出たら次のd20ロールに+1できる。

ギルド名 シャドウ・アーカイバー
代表 カルセウス
説明 クレイティンギルド連合の一魔法使いに過ぎなかったカルセウスとその同志が集まり、かつての偉大なるアーティファクトコレクターであった魔法使いを尊敬し、その意志を継いだ。彼らはそういった魔力の前では国家の現法は無力だと信じている。最近副代表のマダム・ドーリア(ドーリア未亡人)がその魅力で部員を惹きつけて、拡大している。マゾ気のある者は、ようこそ。
目的 危険な知識や力は、積極的に取り入れる。欲と誘惑こそ史上であり、そのための手段は法にしばられるべきではない。最終的にそういった優秀な存在を1つに集め、一強として他は自ら奴隷となって働く素晴らしい秩序を構築する帝国を築く。
ギルド特技
(1つ選択)
(魔法と交渉に長ける。特に装具系やhp吸収など独特なものがある。)

・魔法交渉術(魔法知識、威圧に+2)
・装具命中+1:「装具」使用時、命中+1にできる(「装具」タグのあるアーツで装具使用時等)。これは「装具習熟&熟練」や「装具マスター」系統の命中ボーナスと重複できる。
・アーカイブ知識:「捜索」「歴史知識」に+2
・ソウル吸収:敵を殺した場合、その敵のレベルと同等の一時hpを得る。一時hpは複数重複せず、高いほうに置き換えられるので注意。

ギルド名 キャラバン・ユニオン
代表 アル・カラハム
説明 大陸間のゆるい通商連合で、各地の様々な広範囲の交易路を敷いて富を発見し、築くことを望む。これはアル・カハラムというラムセン王国地方の元王子が提唱したもので、一部のエルクの商人たちと結託してできた冒険者ギルドである。
目的 簡潔に富の追求である。そして最終的に交易路を通しての大規模商人ネットワークの構築を目指す。まだその多くは他の商会と比較して小さいけれども、 さらにビジネスを増やすために力がある生産者、商人と縁故と同盟し、ライバルの独占企業の影響力を下げることも躊躇しない。
ギルド特技
(1つ選択)
(商売関連が多い。交渉に長け、中にはシーフと関連する技能も。)

・器用な商人:「盗賊」「作業」+2
・袖の下交渉術:交渉で多少の賄賂を与えれば、交渉、威圧等のchk時常に「有利」で判定できる。
・長時間労働:「持久力」「運動」に+2、さらにhp上限+1。
・目利き:「交渉」「知覚」「看破」に+2

ギルド名 ユマ・クラウン
代表 プリン・エルコール
説明 かつて貴族たちの争いでユマ王国は分裂し、国家が失墜した。ハイゼンのレディー・プリンはとりわけハイゼンに今でも多くいるその没落貴族の子孫たちを結集して、古代ユマ王国の威厳を取り戻そうとしている。このゆるい貴族同盟に必要なのは、力となってくれる人材やアイテムである。
目的 ずばりユマ帝国の再建である。各地の同志を集め、さらに偉大なる力が、それが集団でありアイテムであれ、結集させて味方となるべく引き入れる。こうして没落貴族を中心に連合を作り、究極的にかつてのユマ帝国の再建を企む。ただし他国から危険視されないよう気を配ることも忘れずに。
ギルド特技
(1つ選択)
(貴族ギルドならではの交渉術と観察眼がある。)

・決闘熟練:敵が一体のみと接している場合のみ、その間AC+1となる。
・流行好き:「貴族用礼服」を着ている場合に限り「交渉」「演技」「看破」に+1。
・注目の的:副行動で敵一体に対し有利で「演技」判定し、注目してこちらを狙うよう仕向けることができる。
・冷静な眼:「恐怖」タグの攻撃に対し、+2の防御力を得る。また威圧に対する対抗chkで相手を「不利状態」で判定させることができる。

ギルド名 アーク・スコラーズ
代表 ベゼル・ロンシェッド
説明 エルクでダークインパクト後にひそかに結成された、アーティファクトの収集、保管集団。各世界の古代知識の収集と研究を旨としている。新たな次元界の構築も目指す。
目的 太古の偉大なる魔法力の追求である。そのために古代の驚くべきアーティファクトを求めて、そして維持する。 新しい賢人が立ち上がる時は、この魔法のアーティファクトやパワーが必然となる時である。そのための優秀な人材を見つけるためでもある。
ギルド特技
(1つ選択)
(知識系が特に強い。さらに魔法関連が多い。)

・太古の知識:「歴史知識」か「魔法知識」を習熟★に追加できる。
・守りの知恵:セーブに+1、
・写本蓄積:「魔法知識」「社会知識」「歴史知識」「宗教知識」「自然知識」のうち、いずれか3つを+2にできる。
・魔法回避:「魔法」タグの攻撃を受けた時、防御力に+1ボーナスを入れて判定できる。


参考文献w
・過去のシリーズページのリンクです。他の背景をやりたい人、もしくは過去キャラの確認用に。

LK(リトルキング)
DI(ダークインパクト)
LI(ロストアイランド))